Rick Meints’ Forward to 𝘊𝘶𝘭𝘵 𝘊𝘰𝘮𝘱𝘦𝘯𝘥𝘪𝘶𝘮 (2002): “I find it amazing that virtually all of this material [basically what is contained in the 𝘎𝘭𝘰𝘳𝘢𝘯𝘵𝘩𝘢𝘯 𝘊𝘭𝘢𝘴𝘴𝘪𝘤𝘴] came out within the span of only three years.”

13 July 2011

Umathings

I want to portray the Umathings as a conservative, paranoid lot who live out in the sticks, and who are actually content with their situation because they want to have as little interaction with outsiders as possible.

Remember— These Slontan Orlanth worshippers didn't voluntarily come to Umathela as settlers by ship; they were magically transplanted from Slontos to Umathela by the God Learners! This is the kind of traumatic experience whose victims are bound to suffer some kind of mental relapse later on...

What is the Umathings' world view? City dwellers are sorcerous madmen. Elves and goblins are evil wort-men. Timinits are yet eviller bug-men. Anything else is just monsters. So basically far from home = danger and monsters. As a consequence, the Umathings lead simple and secluded lives. They have their steads, they practise slash-and-burn agriculture, and they raise their animals. They worship their storm and agricultural gods, which are completely unrelated to their neighbours'. I also assume that their language has kept some archaisms from Slontos; I will try to make that apparent in my posts.

However, despite this heavy conservatism and general isolationism, some Umathings are born with an urge to discover what lays past yonder hills... these people are the stuff adventurers are made of.

12 July 2011

I have chosen

OK, I have made further decisions as regards the Umathelan setting for my 2nd Age T&T game. The players will be Umathings. Time-wise, the campaign will be set after the revolt of the Umathelan Coalition in 901 (and possibly also later than 908, the canonical year of the Mongoose source books) but before the Lightbringers Quest that the Umathings are supposed to perform in the 10th century.

Some useful links/suggested resources:

25 May 2011

Bargain sale!

Logically enough, after yesterday's announcement Mongoose's RuneQuest II products are now on deep discount on DriveThruRPG.

24 May 2011

MRQII is Dead

OK... This blog has never been particularly active, but after yesterday's announcement by Mongoose that they were receding their contract with Issaries and hence discontinuing the Gloranthan 2nd Age books, I guess it's going to become even worse!

You won't see any MRQII-related news on this blog any longer. If I manage to get my Tunnels & Trolls-based Pamaltelan campaign going, however, you might see background information. Stay tuned...

25 September 2010

My Glorantha Does Vary

I have started a 2nd Age campaign set in Umathela using... the 30th Anniversary Tunnels & Trolls rules.

The reason is quite simple: the campaign game that I have started is for the kids (ages 11 and 13) meaning I need an easy-to-use set of rules, flexible, with little to learn/memorise. I also own the 5th edition of T&T in French, and the differences are minimal.

The first session today went very well. I'll explain in another post how I have "HeroQuest-ised" the T&T rules to render them more compatible with the style of play typical of Glorantha.

14 August 2010

Players' Primer

As part of the much better MRQII material, Mongoose have made available a free Gloranthan Players' Primer on their web-site. I recommend it.

12 January 2010

RPG Review - Issue No.6

The RPG Review is a most excellent free on-line Australian webzine devoted to role-games. The latest issue is a Gloranthan special issue. Go download it!

01 December 2009

Mongoose RuneQuest Second Edition (MRQ II)

A four-page discussion of all the upcoming modifications in MRQ II is available in the latest issue of Signs & Portents by genius designers Loz and Pete Nash.
Here are a few interesting highlights:
  • a complete overhaul of the (lousy) MRQ rules
  • the most excellent rules from Loz' Guilds, Factions and Cults are one of the cornerstones of MRQ II
  • re-written magic rules
For more detail, I definitely encourage you to read pages 28 to 31 of S&P issue No.75.

24 June 2009

[campagne - 055] la trollesse

Un instant de silence, puis une grosse tête de trollesse émerge de l'obscurité, en face de vous. Elle doit être en train de voler puisque la voix venait d'en-dessous de la corniche, tout à l'heure. Avec la lumière, vous pouvez constater que le sol est jonché d'ossements blanchis.
La tête de la trollesse a un air à la fois fâché et effrayé. Son visage est assez émacié, et pâle, même pour une trollesse. Ses yeux sont rougis, et paraissent supporter difficilement la lumière de la torche. Elle ne sent pas très bon...

La trollesse s'approche encore de vous, puis se pose sur la corniche. Elle vous scrute, toujours de cet air mêlé de colère et d'effroi.

07 June 2009

[campagne - 054] dans la grotte

Les héros discutent de savoir ce qui est plus dangereux : rencontrer les trolls dans la plaine ou dans les grottes. Et le fait d'avoir des vêtements yelmites ne doit pas aider... Milka dit :
Oui, vous avez raison, ce ne sera pas très sûr... Nous n'avons pas de vêtements de rechange... cela ne me dit rien de me faire hacher menu et boulotter toute crue... Essayons plutôt les grottes, mais attention, ils n'ont pas besoin de lumiere... on sera vite repéré !
Les héros entrent donc dans la grotte. On n'y voit goutte, mais une torche faisait partie de l'équipement, qui est vite allumée. Au fur et à mesure que vous avancez, vous entendez plein de bruits bizarres : des rires, des pleurs, des lamentations, des chuchotements, mais qui semblent tous émis par la même voix !

14 October 2008

[campagne - 053] un paysage étrange

Vous suivez le chemin et parvenez assez vite en haut d'une colline. De l'autre côté de la colline, le paysage change très soudainement et du tout au tout : ce ne sont que landes désolées, bruyères grises, terrains jonchés de roches coupantes. Le ciel est sombre, sans nuage, et pourtant sans soleil.

De la colline, le chemin redescend vers une plaine morne située au centre d'une cuvette dont les bords sont constitués de montagnes nues et très rocheuses. De nombreuses grottes ou cavernes s'ouvrent sur les flancs de ces montagnes.

19 September 2008

[campagne - 052] perdus dans le Plan des Héros !

La fouille de la tour ne révèle rien. À part son état général qui est bien meilleur que celui de sa correspondante dans le Plan Matériel, elle ne contient rien de spécial. En fait, elle ne contient pas grand'chose.

Vous vous dirigez vers le bosquet où se trouvaient les autres krjalki, mais il n'y a plus personne. Le pisteur restant dit qu'il peut essayer de suivre les traces.

04 August 2008

[campagne - 051] une prisonnière !

Vous ramenez donc la krjalki endormie sur le toit de la tour et l'attachez solidement. Les autres krjalki s'éloignent de la tour et vont se mettre à l'abri de la végétation, à une distance raisonnable de la tour.

06 July 2008

[campagne - 050] combat magique

Kirit et Eporedos montent sur le toit de la tour. En bas, les trois femelles krjalki se sont rassemblées.
Tchapakan est resté dans la tour. Il fouille rapidement la cave, mais n'y trouve rien. Milka rejoint le guide au rez-de-chaussée et entend les mâles qui essaient de forcer la porte, mais cette dernière a l'air bien solide.

Les femelles krjalki envoient une bordée de Disruption sur les héros en haut de la tour. Eporedos est touché au bras gauche (1 point de dégâts). Kirit et Eporedos essaient des Fly, mais ne réussissent pas.

09 June 2008

[campagne - 049] assiégés !

Les rôles sont inversés... vous voilà assiégés dans la tour des krjalki.

Vous fermez toutes les issues. Kirit est monté sur le toit avec un des pisteurs, il voit les krjalki en bas, fumant de haine. Tchapakan achève donc le molosse. Au moment où ce dernier expire, les krjalki femelles deviennent folles de rage, elles lancent des disruptions vers Kirit et le pisteur. Ce dernier est légèrement blessé.

D'autres disruptions atteignent Kirit et le pisteur. Ce dernier meurt et disparaît de la tour !

24 May 2008

[campagne - 048] ça ne se passe pas du tout comme prévu

Pendant que vous discutez stratégie, un pisteur vient prévenir Milka : « Madame, Madame, ils reviennent ! »

27 April 2008

[campagne - 047] ça ne se passe pas comme prévu...

Vous vous hâtez de trouver un endroit qui conviendrait pour une embuscade, avec l'aide précieuse des deux pisteurs.
Cependant au moment où les krjalki quittent la tour, ils ne sont pas deux, mais une douzaine ! Tous ceux que Milka avait vus dans la tour ont l'air d'être du voyage.

06 April 2008

[campagne - 046] le parchemin

Milka lit le parchemin à haute voix. Soudain, le silence se fait autour de vous, et vous avez l'impression que votre vue vous trahit... tout s'estompe autour de vous, les couleurs se mêlent, rien n'a plus de sens ! Vous vous sentez comme happés par un tourbillon qui, en même temps qu'il vous entraîne, vous vrille douloureusement l'estomac. Peu à peu, vous perdez la notion du haut ou du bas, du chaud ou du froid...

Vous émergez lentement de votre stupeur et vous rendez compte que le paysage, autour de vous, a sensiblement changé. La colline est toujours là, mais cette fois la tour est en bon état. Vous-mêmes êtes affublés de ridicules armures dorées et de heaumes à plumeau. Les pisteurs, eux, sont devenus petits, bronzés, et sont nus à l'exception d'un pagne autour de la taille. Un soleil puissant et chaud brille au-dessus de vos têtes.
Tchapakan, le premier, rompt le silence... « Ça ne ressemble pas tellement au Ralios, ici ! »