Depuis les « guerres ducales », l'Empire a repris en main l'administration de Ralios. Les fonctionnaires impériaux ont remplacé la noblesse locale à tous les échelons de l'administration. Ces fonctionnaires, originaires de Seshnela, sont beaucoup plus conservateurs que les nobles qu'ils ont remplacés, et surtout beaucoup plus curieux des activités des Érudits.
Les Érudits de l'Ambigu, qui étaient autrefois une sorte d'État dans l'État et qui faisaient un peu ce qui bon leur semblait, ont appris à devoir composer avec les fonctionnaires impériaux.
C'est notamment la raison pour laquelle vos chefs vous ont réunis. Comme vous le savez, l'Empire n'exerce de réel contrôle que dans le sud de Ralios. Le reste de la province échappe à son contrôle. Une des manières de reprendre pied chez les païens a été de les « acheter », en fournissant aux divers chefs de clans ou de tribus soutien magique et/ou militaire, approvisionnement en nourriture, armes, bêtes... Malheureusement, l'Empire des Amis des Wyrms a eu la même idée, et les chefs barbares savent faire monter les enchères !
Venons-en à la situation qui nous préoccupe. Saug, dans l'est de Ralios, est un territoire orlanthi qui penche plutôt vers notre Empire que vers celui de nos ennemis. C'est un territoire très pauvre, qui vit de l'élevage des moutons et de la vente de fromages de brebis. Leurs terres sont pauvres, et de toutes façons ils n'ont pas de bêtes comme des chevaux ou des bœufs pour les travailler. Depuis quelque temps, les moutons sont attaqués et dévorés par des krjalki. Les Saugites s'attendent à ce que nous les aidions à repousser ces monstres, autrement ils seront obligés de migrer vers des terres plus accueillantes ou... d'accepter l'aide des amis-des-dragons.
Votre mission est de vous rendre à Merein, la plus grande « ville » saugite, où nos agents vous attendent. De là, vous enquêterez sur ces attaques contre les moutons et, si possible, vous résoudrez le problème.
Ce n'est pas très glorieux, comme mission, mais elle vous permettra de montrer que vous savez agir de manière autonome. Bien sûr, une fois sur place, vous devrez rassembler tout renseignement utile sur ces krjalki et sur leur place dans la mythologie orlanthie !
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26 February 2007
04 February 2007
carte du sud de Ralios
La région autour du lac Felster correspond à la partie « civilisée » de Ralios. Elle était autrefois morcelée en plusieurs duchés semi-indépendants mais, récemment, après une suite d'escarmouches pompeusement appelées « guerres ducales », cette région a été reprise en mains par le pouvoir central de l'Empire des Mers et des Terres, qui a remplacé les ducs autochtones par des fonctionnaires impériaux.Selon leur religion et/ou leur origine ethnique, les habitants de la région ont bien évidemment réagi très diversement à ces changements politiques. Les Malkionis fondamentalistes et les habitants d'origine occidentale ont accueilli le nouveau pouvoir avec satisfaction. Les bourgeois Malkionis l'ont accueilli avec bienveillance (la stabilité favorise le commerce) alors que les nobles ne supportent pas les fonctionnaires impériaux. Les Malkionis liés aux Érudits de l'Ambigu craignent que le pouvoir central ou les religieux orthodoxes ne restreignent leur liberté de mouvement et d'action. Quant aux païens, aux Malkionis hétérodoxes, et aux sectateurs d'Arkat, ils sont bien sûr très hostiles au nouveau pouvoir et ont peur de voir disparaître la tolérance religieuse caractéristique des anciens duchés du sud de Ralios.
Chaque ville de la région a elle-même une relation particulière avec le pouvoir central selon son histoire ou sa population :
Azilos est le centre du culte de St Arkat ; cette ville accepte donc mal le nouveau pouvoir.
Col est devenue la « capitale » des Ducs détrônés et de leurs partisans. L'Empire les laisse en paix, préférant avoir tous ses opposants au grand jour et dans un même lieu plutôt que disséminés de manière clandestine dans tout le sud de Ralios.
Dangk est une ville malkionie fondamentaliste, d'où partent des missionnaires voulant convertir les païens au malkionisme.
Drom était, du temps des Ducs et de leur tolérance religieuse, un centre très actif de la Société des Ancêtres Bêtes, un culte hsunchen urbanisé. Depuis que l'Empire a repris la région en mains, des fondamentalistes malkionis patrouillent les rues de la ville lors des nuits saintes hsunchen pour arrêter toute personne suspecte.
Estali est une ville malkionie qui se tient à l'écart des manœuvres politico-religieuses de la région. Elle est toutefois plutôt partisane de l'Empire, grâce auquel elle s'est enrichie en exportant ce pour quoi elle est célèbre : ses mercenaires.
Galin est une ville qui a su conserver la tolérance religieuse de l'époque des Ducs. Sa population est mixte, malkionie et orlanthie.
Jorgablan est une ville nouvelle, bâtie et peuplée par des immigrants venus des quatre coins de l'Empire. C'est un centre d'activité des Érudits de l'Ambigu.
Kustria est la capitale de facto de Safelster. C'est une ville avec une importante minorité orlanthie, et un très grand centre d'activité des Érudits de l'Ambigu. Les uns comme les autres préfèrent éviter toute interférence des fonctionnaires impériaux dans leurs affaires.
Marost est la capitale militaire de Ralios. C'est une ville acquise à l'Empire.
Partan est une autre ville nouvelle, principalement peuplée d'Occidentaux attachés aux ordres religieux malkionis les plus dévots.
Syran est une ville de malkionis modérés : artisans, marchands et sorciers, qui ont horreur de la politique.
Tarasdal est une ville dont la plupart des habitants sont d'origine occidentale. Par conséquent, ce sont de grands partisans de l'Empire.
Tinaros est une ville avec une forte minorité arkatie et une petite minorité orlanthie. Le fonctionnaire impérial en charge de Tinaros préfère tolérer ces minorités que les combattre, au désespoir des malkionis orthodoxes.
Tiskos est un grand centre de recherche des Érudits de l'Ambigu.
Tortun est une ville soumise à l'influence néfaste de nombreux agitateurs religieux : sectateurs malkionis ou stygiens d'Arkat, adorateurs du Chaos, sympathisants des trolls, fondamentalistes malkionis...
Uton est une ville avec une importante minorité pélorienne, des païens qui ont fui l'Empire des Amis des Wyrms et qui se sont réfugiés en Ralios, au grand dam des malkionis locaux.
The MRQ Wiki moved
Here's its new location. The wiki engine has changed too. It now looks like the Wikipedia.
03 February 2007
Signs & Portents issue No.41
This issue features two RuneQuest articles, one of them being the opening article of the zine. This is good news... Mongoose have obviously decided to strongly support RuneQuest.
The first article is a nice presentation of a D&D-like druid for 'gateway' RQ settings. If it can draw former D&D players to our game, why not. Plus it also features rules for potions and herbs.
The second article is a scenario set in a rural community. I haven't read it, but it looks pretty good, similar to old style RQ2 scenarios (à la Apple Lane).
There is also a full page ad for the new Lankhmar RQ books by the 'goose. Again, not a setting I'd use, but it can certainly draw players who are not Gloranthaphiles to RuneQuest.
The first article is a nice presentation of a D&D-like druid for 'gateway' RQ settings. If it can draw former D&D players to our game, why not. Plus it also features rules for potions and herbs.
The second article is a scenario set in a rural community. I haven't read it, but it looks pretty good, similar to old style RQ2 scenarios (à la Apple Lane).
There is also a full page ad for the new Lankhmar RQ books by the 'goose. Again, not a setting I'd use, but it can certainly draw players who are not Gloranthaphiles to RuneQuest.
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Carte de Glorantha
31 January 2007
La ville natale des persos
Les personnages sont originaires de Kustria, la capitale officieuse du sud de Ralios. La ville se trouve à l'extrémité occidentale du lac Felster (cf. la carte ici). En raison de sa proximité avec le royaume de Seshnela, qui est le cœur de l'Empire des Mers et des Terres, la ville est influencée par les modes et les coutumes occidentales autant que par celles plus typiquement originaires de Ralios. La ville est également un centre d'activité des Érudits de l'Ambigu, dont les différents ordres religieux et écoles de sorcellerie possèdent plusieurs bâtiments en ville.
28 January 2007
carte de Ralios
Voici la carte de Ralios au Deuxième Âge (on peut l'agrandir en cliquant ici). Officiellement, l'Empire des Mers et des Terres contrôle tout Ralios. En réalité, l'Empire des Mers et des Terres contrôle la zone « civilisée » autour des lacs indiquée par les pointillés gris sur la carte et essaie d'étendre son influence dans les zones barbares ou sauvages qu'il ne contrôle pas.Les zones barbares ou sauvages sont indiquées par des noms en gris et en italique. Selon la couleur avec laquelle ils sont soulignés, ces noms indiquent un territoire allié de l'Empire des Mers et des Terres (bleu), un territoire allié de l'Empire des Amis des Wyrms (rouge), ou un territoire neutre ou hostile aux deux empires (violet).
De même, la couleur utilisée pour les noms des pays voisins de Ralios indique s'ils font partie de l'un ou de l'autre des deux empires (bleu/rouge) ou s'ils sont neutres ou hostiles aux deux (violet).
27 January 2007
Un bon résumé en français
J'ai trouvé ici un excellent résumé de la cosmogonie et de l'histoire gloranthiennes. Les pages 4 à 5 sont particulièrement intéressantes pour des campagnes situées à l'Âge Impérial.
24 January 2007
Création des persos
Les persos sont tous des Érudits de l'Ambigu originaires du sud de Ralios, pays de culture occidentale et donc « civilisé ». J'ai donc repris le background "Civilised" en page 4 du RQ Companion, adapté comme suit :
Basic Skill Bonuses
Evaluate +15%
Influence +15%
Lore (World) +10%
Rapier +10%
Advanced Skills
Courtesy
Language (Safelstran [langue natale des persos]) +50%
Language (Theyalan)
Lore (Ralios)
Deux compétences au choix parmi : Artistic expression, Craft, Dance, Lore, Mechanisms, Play Instrument, Streetwise.
Starting Money
cf. ci-dessous
Available Professions
Alchemist, Blacksmith, Courtier, Craftsman, Diplomat, Explorer, Knight, Lord, Physician, Priest, Scholar, Scribe, Soldier, Spy.
Par ailleurs, les persos sont déjà des vétérans ayant accompli quelques Quêtes Héroïques mineures avec d'autres Érudits de l'Ambigu plus expérimentés afin de s'entraîner à cette discipline très particulière. La campagne va commencer au moment où, pour la première fois, les persos partent ensemble pour une Quête Héroïque sans être accompagnés par leurs mentors.
Les règles page 104 des règles de base indiquent comment créer des personnages de niveau Veteran :
Age 23 years old
Free skill points 200, maximum of 70 in any given skill
Money 4d6×375 silver
Characteristics add a total of 4 points, split as desired
Spells choose 4 skills amongst <a specific God Learner sorcery spell>, <any Manipulation skill>
Hero Points 6
C'est parti !
Basic Skill Bonuses
Evaluate +15%
Influence +15%
Lore (World) +10%
Rapier +10%
Advanced Skills
Courtesy
Language (Safelstran [langue natale des persos]) +50%
Language (Theyalan)
Lore (Ralios)
Deux compétences au choix parmi : Artistic expression, Craft, Dance, Lore, Mechanisms, Play Instrument, Streetwise.
Starting Money
cf. ci-dessous
Available Professions
Alchemist, Blacksmith, Courtier, Craftsman, Diplomat, Explorer, Knight, Lord, Physician, Priest, Scholar, Scribe, Soldier, Spy.
Par ailleurs, les persos sont déjà des vétérans ayant accompli quelques Quêtes Héroïques mineures avec d'autres Érudits de l'Ambigu plus expérimentés afin de s'entraîner à cette discipline très particulière. La campagne va commencer au moment où, pour la première fois, les persos partent ensemble pour une Quête Héroïque sans être accompagnés par leurs mentors.
Les règles page 104 des règles de base indiquent comment créer des personnages de niveau Veteran :
Age 23 years old
Free skill points 200, maximum of 70 in any given skill
Money 4d6×375 silver
Characteristics add a total of 4 points, split as desired
Spells choose 4 skills amongst <a specific God Learner sorcery spell>, <any Manipulation skill>
Hero Points 6
C'est parti !
21 January 2007
Une campagne par blog
Je vais essayer de mener une campagne par blog ; je pense que ça va être plus simple à gérer pour le MJ, et à suivre pour les joueurs, qu'une campagne par e-mail.
J'invite les joueurs potentiels à laisser un commentaire à ce post pour tester le système...
J'invite les joueurs potentiels à laisser un commentaire à ce post pour tester le système...
13 January 2007
Signs & Portents issue No.40
It is heartening to see that Mongoose is actively supporting its version of RQ. This month, two more articles for MRQ, one of them being a Goranthan one! This is the first time... definitely a step in the right direction.
The article is about strange items from Second Age Glorantha, from the advanced technology of the God Learners and from the draconised humans of the EWF. I guess a lot of these items can be re-used as 'lost artefacts' found in hidden ruins for a classic RQ2 game.
The article is about strange items from Second Age Glorantha, from the advanced technology of the God Learners and from the draconised humans of the EWF. I guess a lot of these items can be re-used as 'lost artefacts' found in hidden ruins for a classic RQ2 game.
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17 December 2006
Signs & Portents issue No.39
Of interest in this issue for us RQers:
- a short description of what the Magic of Glorantha book will feature: 'draconic mysticism of the EWF' and 'heroquesting grandeur of the God Learners', plus 'new runic powers' (uh-oh);
- an ad by Ronin Arts about their supplements à la classic roleplaying (new monsters, new professions...)
- seven rune magic spells — engaging but dispensable.
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18 November 2006
Signs & Portents issue No.38
It's nice to see that Mongoose support RuneQuest as one of 'their' rolegames. Issue No.38 of S&P features two above-average articles, one about enchanted items (including an interesting ghost bell that could be used in a Chinese setting) and another one about quick character generation through tables (à la RQIII).
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16 November 2006
MRQ getting popular
Apparently, MRQ is getting popular. I see it mentioned more and more on RQ-devoted fan sites or mailing lists. The books are sold out in Parisian hobby shops. Mongoose's forum is crowded.
MRQ is starting to get its share of fan material on the net. At the moment, Simon Hibbs' site and the MRQ Wiki are among the most interesting.
MRQ is starting to get its share of fan material on the net. At the moment, Simon Hibbs' site and the MRQ Wiki are among the most interesting.
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12 November 2006
Inconsistencies in 'Glorantha The Second Age'
One of the 'scholars' from the Glorantha mailing list spotted quite a few inconsistencies in Glorantha The Second Age (I must admit that the only one I had spotted was the fact that Balazar couldn't possibly be named after the eponymous hero before he was even born).
10 October 2006
RQ Companion
I'm not sure if the RQ Companion is already available in game shops, but the relevant SRD is already on Mongoose's web-site!
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Mongoose RuneQuest Wiki
A Mongoose RQ Wiki has been especially created for this particular incarnation of the RQ rules. According to its creator, everybody is 'free to use it to post [their] house rules, NPCs, monsters, spells, legendary abilites, whatever'. The MRQ Wiki also hosts a formatted version of the Mongoose RQ SRD for easy reference.
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03 October 2006
More RQ stuff from Mongoose (2)
The free downloads page on Mongoose's web-site has a host of new MRQ previews!
- Arms & Equipment - This looks somewhat interesting: new armour, riding beasts, black powder weapons, etc.; however, frankly, this is the kind of stuff that I would've expected in the main rulebook.
- Cults of Glorantha Book One - Second Age Gloranthan cults. In two books. 'Nuff said!
- Glorantha The Second Age - The title says it all. Cultures, races, places of Second Age Glorantha.
- Legendary Heroes - This looks completely naff: legendary abilities, legendary artefacts... Mongoose are a company specialised in d20 supplements, and fuck does it show.
- Magic of Glorantha - Actually there aren't any previews for this one. The description says this book will feature the magic systems of the God Learners and of the EWF. A dream come true for all us Glorantha buffs.
- RuneQuest Companion - Divine magic, sorcery, spirit combat, ships, temples... Looks brilliant but, again, this is the kind of stuff that I would've expected in the core rulebook, not in a supplement!
- RuneQuest Monsters - Gloranthan monsters, and rules for creating fully-fledged nonhuman characters. Again, it should've been in the main rulebook.
More RQ stuff from Mongoose (1)
Signs & Portents issue No.37 is out, and it features an article with unusual flora and fauna for MRQ. Nothing particularly interesting and, again, a non-Gloranthan article, but I sure do commend Mongoose for supporting MRQ.
21 September 2006
Signs & Portents issue No.36
Mongoose's free house magazine (available here) has two RQ-related articles this time.
The first one is about weapons. The idea is that some GM's and players may want more lethal or less lethal games; new weapon tables replacing the ones in the rule book are provided to cater for this kind of audience.
The second article is a vanilla scenario set yet again in a vanilla village. The only interesting thing is that it gives a good example of a non-Gloranthan spell caster (the main villain).
The first one is about weapons. The idea is that some GM's and players may want more lethal or less lethal games; new weapon tables replacing the ones in the rule book are provided to cater for this kind of audience.
The second article is a vanilla scenario set yet again in a vanilla village. The only interesting thing is that it gives a good example of a non-Gloranthan spell caster (the main villain).
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