Après la rencontre avec l'étrange magicien, la route se poursuit, grise et monotone. Un crachin tiède tombe régulièrement, et devient de plus en plus froid à mesure que vous montez. Le soir, vous vous installez à nouveau dans une bâtisse abandonnée, datant de la splendeur d'un quelconque empire du passé.
Au cours du bivouac, Heliern vous dit qu'il espère atteindre la passe entre le pays de Keanos et celui de Saug le surlendemain. En fait, vous pourriez même l'atteindre le lendemain soir en marchant bien, mais il vous explique que ce serait suicidaire de passer la nuit en haut du col, à cause des températures.
Le lendemain, vous vous remettez en route sans trop presser le pas. Il devient de plus en plus difficile de faire avancer les charrettes : le revêtement de la route est cassé, et les hommes de Heliern montrent tout leur savoir-faire dans ces situations difficiles. Les humathis en profitent pour repérer les alentours et vérifier qu'il n'y a pas d'odallis hostiles dans les parages.
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23 June 2007
13 June 2007
[campagne - 023] une étrange rencontre
L'homme s'approche tranquillement de votre troupe, pourtant composée de nombreux gardes et portefaix.
Kirit peut constater que l'homme est seul.
La caravane est maintenant à l'arrêt. Heliern regarde s'approcher l'inconnu. Maintenant qu'il est près de vous, vous vous rendez compte que c'est un sorcier malkioni, dont certaines parties du corps semblent de métal, ou alors avoir été remplacées par des pièces métalliques.
Le sorcier s'arrête devant Heliern et l'apostrophe en ces termes : « Quelle est ta religion ? »
Heliern : « Je suis malkioni, de l'ordre de Saint-Sestercien. Mes hommes sont également de bons malkionis, sauf mes gardes qui sont humathis. »
Le sorcier répond : « Hm. Des malkionis accompagnés de barbares, quelle décheance ! Écoutez-moi bien : être malkioni, c'est parfait. Humathi, passe encore. Mais méfiez-vous des amis-des-dragons ! Ils sont partout ! Ils trament des complots contre nous ! Ils fomentent des troubles ! Tout est de leur faute ! »
Puis, il vous dépasse, et continue son chemin...
Kirit peut constater que l'homme est seul.
La caravane est maintenant à l'arrêt. Heliern regarde s'approcher l'inconnu. Maintenant qu'il est près de vous, vous vous rendez compte que c'est un sorcier malkioni, dont certaines parties du corps semblent de métal, ou alors avoir été remplacées par des pièces métalliques.
Le sorcier s'arrête devant Heliern et l'apostrophe en ces termes : « Quelle est ta religion ? »
Heliern : « Je suis malkioni, de l'ordre de Saint-Sestercien. Mes hommes sont également de bons malkionis, sauf mes gardes qui sont humathis. »
Le sorcier répond : « Hm. Des malkionis accompagnés de barbares, quelle décheance ! Écoutez-moi bien : être malkioni, c'est parfait. Humathi, passe encore. Mais méfiez-vous des amis-des-dragons ! Ils sont partout ! Ils trament des complots contre nous ! Ils fomentent des troubles ! Tout est de leur faute ! »
Puis, il vous dépasse, et continue son chemin...
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28 May 2007
Signs & Portents issue No.44
The trend continues... this is definitely a good sign (and portent― ha ha!). Yet another Gloranthan article in this issue, this time a scenario set amongst the Uz, which could be used to introduce the Uz to players who don't know anything about them (like Westerners...).
There is also a very long article with lots of different spirits that feel more at their place in a RW setting than in Glorantha... he he, stuff to salvage for my Imperial Chinese game.
There is also a very long article with lots of different spirits that feel more at their place in a RW setting than in Glorantha... he he, stuff to salvage for my Imperial Chinese game.
27 May 2007
[campagne - 022] Keanos, 3me jour
Vous donnez une sépulture aux cadavres trouvés, puis continuez votre route. Le soir, vous bivouaquez dans une bâtisse abandonnée, du même genre que celle de la veille. Heliern est soupçonneux, après l'incident macabre de la journée, et double les tours de garde.

Pourtant, tout se passe bien. Le lendemain, vous repartez vers le nord-est. Le paysage est de plus en plus aride, pourtant il ne fait pas particulièrement chaud.

Pourtant, tout se passe bien. Le lendemain, vous repartez vers le nord-est. Le paysage est de plus en plus aride, pourtant il ne fait pas particulièrement chaud.
25 May 2007
[campagne - 021] le parchemin
Le parchemin étant taché de sang, certains mots sont cachés. Voici ce que vous pouvez y lire :
Cher Rastok,
À la suite de longues recherches, nous sommes portés à croire que vous êtes le dernier parent vivant de feu le vidame D'Aymé.
Si c'est bien le cas et si aucun élément ignoré de nous actuellement [tache] je suis chargé de vous informer que vous êtes le seul bénéficiaire du testament et des dernières volontés de Monseigneur le vidame défunt.
[tache] je vous presse de vous présenter en [tache] dans la ville de Drom.
Dès lors, et sous réserve que vous soyez en mesure de prouver votre identité au moyen d'un certificat signé par deux témoins honorablement connus, j'aurai le plaisir de vous remettre les différents documents afférents à la propriété du titre de vidame [tache] et de tout ce qu'il contient, y compris une cave à vin de grand prix, de ses dépendances, ainsi qu'une somme de vingt mille couronnes d'or.
Votre dévoué
Maître Barl
21 May 2007
[campagne - 020] un spectacle macabre
Vous marchez pendant des heures et des heures sur la route poussiéreuse. À la sortie d'un virage de la route, un spectacle macabre se présente à vos yeux : une demi-douzaine de corps humains gisent dans des mares de sang, à même le sol. Ils portent des blessures très importantes, voire des mutilations, comme si on s'était acharné sur les cadavres.
14 May 2007
[campagne - 019] Keanos, 2me jour
Le lendemain matin, Heliern indique à ses hommes de laisser deux caisses de viande séchée et quatre tonneaux de bière bien en vue devant la bâtisse, puis la caravane se remet en marche. Vous avez l'impression que plus personne ne vous suit.
12 May 2007
[campagne - 018] Keanos
Au matin du troisième jour de voyage, vous atteignez le pays de Keanos. Les douces collines des deux premiers jours de voyage deviennent plus abruptes, et l'herbe verte se raréfie, remplacée par de la roche, de la poussière, et des buissons rabougris. Le ciel se couvre de nuages menaçants.
Au cours du troisième jour, les collines deviennent plus montagneuses, et leurs flancs se couvrent d'arbres secs mais denses. Heliern devient soupçonneux et ordonne à ses domestiques et à ses mercenaires d'ouvrir les yeux et de marcher groupés. Même les mules ont l'air inquiet.
Au cours du troisième jour, les collines deviennent plus montagneuses, et leurs flancs se couvrent d'arbres secs mais denses. Heliern devient soupçonneux et ordonne à ses domestiques et à ses mercenaires d'ouvrir les yeux et de marcher groupés. Même les mules ont l'air inquiet.
10 May 2007
[campagne - 017] en route vers l'Est Sauvage !
Le surlendemain, vous quittez donc l'Hôtel de Sainte-Bérisse avec Heliern, ses portefaix, ses gardes du corps, ses mules bien bâtées, et ses charrettes chargées de tonneaux de bière et de viande et de poisson séchés. Vous descendez la grande avenue qui va de la Grand'Place vers la Porte des Tempêtes, passez la porte elle-même, puis vous engagez sur la route poussiéreuse qui mène vers l'Est Sauvage (et qui n'a vraiment pas l'air d'être très fréquentée... à part vous, il n'y a personne d'autre).
Heliern vous explique que ce sera tranquille les deux premiers jours car vous serez toujours en territoire impérial. Mais à partir du troisième jour, vous pénétrerez dans le pays de Keanos, qui est un territoire hostile à l'Empire — et même aux Empires, pour être précis.
Heliern vous explique que ce sera tranquille les deux premiers jours car vous serez toujours en territoire impérial. Mais à partir du troisième jour, vous pénétrerez dans le pays de Keanos, qui est un territoire hostile à l'Empire — et même aux Empires, pour être précis.
04 May 2007
[campagne - 016] Drom - la Grand'Foire
Vous profitez des deux jours suivants pour visiter encore un peu Drom. La ville est presque aussi grande que Kustria, à votre grand étonnement.
Vous remarquez que c'est le quartier malkioni autochtone qui est le plus surveillé par les patrouilles de l'Armée de la Droiture, et que les habitants de ce quartier regardent passer les soldats avec ressentiment...
La Grand'Place est immense et grouille de monde. Vous repérez l'étal de Heliern, bien placé au carrefour de tous les passages. Il vend principalement des livres, de gros grimoires reliés, à des gens à l'accent méridional, qui lui fournissent en échange quantité de marchandises très diverses : barriques de vin, tonneaux de bière, viande et poisson séchés, épices, armes, armures, vêtements de soie, de lin, de coton. Ses gardes du corps repartent régulièrement stocker tous ces biens dans une pièce du caravansérail qui appartient à Heliern.
Vous remarquez que c'est le quartier malkioni autochtone qui est le plus surveillé par les patrouilles de l'Armée de la Droiture, et que les habitants de ce quartier regardent passer les soldats avec ressentiment...
La Grand'Place est immense et grouille de monde. Vous repérez l'étal de Heliern, bien placé au carrefour de tous les passages. Il vend principalement des livres, de gros grimoires reliés, à des gens à l'accent méridional, qui lui fournissent en échange quantité de marchandises très diverses : barriques de vin, tonneaux de bière, viande et poisson séchés, épices, armes, armures, vêtements de soie, de lin, de coton. Ses gardes du corps repartent régulièrement stocker tous ces biens dans une pièce du caravansérail qui appartient à Heliern.
29 April 2007
[campagne - 015] la bibliothèque impériale de Drom
Le lendemain matin, vous quittez Heliern et l'Hôtel de Sainte-Bérisse pour vous diriger vers l'ancienne Bibliothèque ducale, qu'il faut désormais appeler Bibliothèque impériale. Les rues sont noires de monde, marchands safelstrans, occidentaux, étrangers, portefaix, gardes du corps, charrettes, mules... une ambiance incroyable !
Vous arrivez enfin devant la Bibliothèque impériale. Peu de personnes en rentrent ou en sortent. L'entrée est gardée par deux soldats de l'Armée de la Droiture.
Vous arrivez enfin devant la Bibliothèque impériale. Peu de personnes en rentrent ou en sortent. L'entrée est gardée par deux soldats de l'Armée de la Droiture.
28 April 2007
[campagne - 014] Drom - à l'Hôtel de Sainte-Bérisse
L'heure tourne... Vous rentrez à l'Hôtel de Sainte-Bérisse où vous retrouvez le marchand Heliern.
Il vous explique qu'il va rester deux journées entières à Drom pour la grand'foire. Au matin du troisième jour, il prendra la route de Saug avec ses marchandises, ses gardes du corps, et vous-mêmes. Il faudra ensuite une bonne dizaine de jours pour atteindre Merein, en passant par le pays de Keanos, particulièrement sauvage et hostile.
« Dans les deux jours qui viennent, vous faites ce que vous voulez, vous dit Heliern. Évitez juste de traîner dehors la nuit dans le quartier malkioni autochtone ! Vous pourriez y faire de très mauvaises rencontres.... »
Il vous explique qu'il va rester deux journées entières à Drom pour la grand'foire. Au matin du troisième jour, il prendra la route de Saug avec ses marchandises, ses gardes du corps, et vous-mêmes. Il faudra ensuite une bonne dizaine de jours pour atteindre Merein, en passant par le pays de Keanos, particulièrement sauvage et hostile.
« Dans les deux jours qui viennent, vous faites ce que vous voulez, vous dit Heliern. Évitez juste de traîner dehors la nuit dans le quartier malkioni autochtone ! Vous pourriez y faire de très mauvaises rencontres.... »
22 April 2007
[campagne - 013] Drom - l'Auberge de l'Épée
Tchapakan et Kirit entrent dans la taverne. Ils en ressortent peu après, l'air à la fois étonné et agréablement surpris. La taverne est propre et bien tenue, fréquentée par des barbares habillés de couleurs ternes et relativement calmes. Ça ne correspond pas tellement à l'idée que vous vous faisiez d'une auberge païenne !
21 April 2007
[campagne - 012] Drom - le quartier païen
Vous déposez vos affaires au caravansérail, visitez l'immense place de la foire où les marchands venus des quatre coins de l'Empire installent leurs échoppes en préparation de la Grand'Foire de Drom qui dure une semaine entière, puis vous vous engagez dans une longue avenue qui mène vers le quartier « païen » et vers la Porte des Tempêtes.
Les gens parlent theyalan ; vous reconnaissez immédiatement cette langue, que vous avez étudiée à l'école lors de votre apprentissage au sein des Érudits de l'Ambigu. Les passants vous regardent avec étonnement... apparemment, ils ne sont pas habitués à voir des gens originaires de l'ouest de Safelster se promener dans leur quartier.
Voici enfin une taverne. Y pénétrez-vous ?
Les gens parlent theyalan ; vous reconnaissez immédiatement cette langue, que vous avez étudiée à l'école lors de votre apprentissage au sein des Érudits de l'Ambigu. Les passants vous regardent avec étonnement... apparemment, ils ne sont pas habitués à voir des gens originaires de l'ouest de Safelster se promener dans leur quartier.
Voici enfin une taverne. Y pénétrez-vous ?
17 April 2007
[campagne - 011] Drom - en ville
Heliern vous donne rendez-vous le soir à l'Hôtel de Sainte-Bérisse, un des caravansérails fréquentés par les Occidentaux.
Cela vous laisse un peu de temps pour explorer la ville, qui a l'air bien plus grande que ce qu'on pourrait penser lorsqu'on l'aperçoit par le lac. En effet, en remontant la grand'rue qui part du port et se dirige vers le centre-ville, on monte une légère côte et, après avoir dépassé la crête, on découvre une vaste cité s'étendant assez loin vers le sud et le sud-ouest, avec de fortes murailles et de belles portes. Toujours à partir de la crête, vous avez l'impression qu'il y a, un peu plus bas, une très très grande esplanade dépourvue de bâtiments.
Cela vous laisse un peu de temps pour explorer la ville, qui a l'air bien plus grande que ce qu'on pourrait penser lorsqu'on l'aperçoit par le lac. En effet, en remontant la grand'rue qui part du port et se dirige vers le centre-ville, on monte une légère côte et, après avoir dépassé la crête, on découvre une vaste cité s'étendant assez loin vers le sud et le sud-ouest, avec de fortes murailles et de belles portes. Toujours à partir de la crête, vous avez l'impression qu'il y a, un peu plus bas, une très très grande esplanade dépourvue de bâtiments.
15 April 2007
[campagne - 010] Drom - arrivée
Tandis que vous discouriez avec les pélerins, la Gloire de la Religion glissait sur les eaux paisibles du lac Helby.
En fin de journée, le navire impérial atteint la fin du lac, et sa destination ultime avant de faire demi-tour et de repartir vers l'Ouest : la ville portuaire de Drom. Il fait noir lorsque vous arrivez et, la ville étant peu éclairée, vous ne distinguez pas grand'chose, mais vous avez l'impression que la situation est tendue, comme si pouviez palper cette tension dans l'air de la ville.
Les soldats de l'Armée de la Droiture débarquent avec armes et bagages, l'air satisfait d'être arrivés là où leur devoir les appelle. Le capitaine du navire a l'air soulagé de s'être débarrassé de ces passagers encombrants. Vous débarquez également, ainsi que le marchand Heliern, qui se rend à Merein. Il ne reste plus à bord que l'équipage et les pélerins.
En fin de journée, le navire impérial atteint la fin du lac, et sa destination ultime avant de faire demi-tour et de repartir vers l'Ouest : la ville portuaire de Drom. Il fait noir lorsque vous arrivez et, la ville étant peu éclairée, vous ne distinguez pas grand'chose, mais vous avez l'impression que la situation est tendue, comme si pouviez palper cette tension dans l'air de la ville.
Les soldats de l'Armée de la Droiture débarquent avec armes et bagages, l'air satisfait d'être arrivés là où leur devoir les appelle. Le capitaine du navire a l'air soulagé de s'être débarrassé de ces passagers encombrants. Vous débarquez également, ainsi que le marchand Heliern, qui se rend à Merein. Il ne reste plus à bord que l'équipage et les pélerins.
09 April 2007
Signs & Portents issue No.43
Good news... Whereas the very first MRQ instalments in S&P were all Gateway (and made me fear that MRQ might go the same way AH RQ did), the cover of the latest issue of S&P depicts several Gloranthan creatures against the background of a big map of Genertela, heralding a steer towards Gloranthan material.
Issue No.43 of S&P contains two MRQ articles.
The first one details a score of Gloranthan NPCs from a wide variety of cultural backgrounds, which is very useful, since the Player's Guide to Glorantha hasn't been published yet, and building Gloranthan (N)PCs is really, really difficult — especially for Western characters, as demonstrated by this very blog. The characters are OK; I'm only surprised by how little magic some of them wield — I've always considered Glorantha to be a world full of magic, and even the lowliest NPC should have the equivalent of some RQ2 battle magic.
The second article is a series of four brief Gateway adventures. Nothing special.
Issue No.43 of S&P contains two MRQ articles.
The first one details a score of Gloranthan NPCs from a wide variety of cultural backgrounds, which is very useful, since the Player's Guide to Glorantha hasn't been published yet, and building Gloranthan (N)PCs is really, really difficult — especially for Western characters, as demonstrated by this very blog. The characters are OK; I'm only surprised by how little magic some of them wield — I've always considered Glorantha to be a world full of magic, and even the lowliest NPC should have the equivalent of some RQ2 battle magic.
The second article is a series of four brief Gateway adventures. Nothing special.
[campagne - 009] Le lac (suite)
Le lendemain matin, le bateau ne lève pas l'ancre, mais reste immobile au milieu du lac. Il règne un silence étrange et pesant auquel vous, citadins, n'êtes pas habitués. Au nord, des oiseaux prennent leur envol parmi les roseaux ; au sud, la berge est calme. Quelque chose y brille.... Le capitaine du bateau et le gradé antipathique se portent à tribord et scrutent la rive. Ils discutent entre eux à voix basse.
06 April 2007
[campagne - 008] le lac Helby
À Galin, énormement de monde descend. En fait, le bateau est pratiquement vide. À bord, il ne reste plus que : vous quatre, un marchand avec ses gardes du corps et ses portefaix, et les soldats de l'Armée de la Droiture. Une partie de ces soldats descend à terre acheter des chevaux de guerre.
Le lendemain matin, le bateau quitte le large port de Galin et s'engage dans la large rivière qui sépare le lac Felster du lac Helby. À droite comme à gauche du bateau, le paysage devient sauvage, rien à voir avec les champs cultivés et les riants petits hameaux de Safelster. Parfois, un berger vous salue de la berge. Les soldats de l'Armée de la Droiture le regardent méchamment... « Sale païen ! », lui crient-ils.
Le soir, vous arrivez dans le lac Helby. Le bateau s'arrête en plein milieu du lac pour la nuit ; il n'y a pas de port dans cette région.
Le lendemain matin, le bateau quitte le large port de Galin et s'engage dans la large rivière qui sépare le lac Felster du lac Helby. À droite comme à gauche du bateau, le paysage devient sauvage, rien à voir avec les champs cultivés et les riants petits hameaux de Safelster. Parfois, un berger vous salue de la berge. Les soldats de l'Armée de la Droiture le regardent méchamment... « Sale païen ! », lui crient-ils.
Le soir, vous arrivez dans le lac Helby. Le bateau s'arrête en plein milieu du lac pour la nuit ; il n'y a pas de port dans cette région.
19 March 2007
[campagne - 007] Galin
Le lendemain matin, juste avant le départ du bateau (désormais presque vide), le capitaine reçoit une missive et interrompt les manœuvres de départ.
Environ une heure plus tard (heure pendant laquelle le capitaine peste abondamment en seshnegi), une compagnie de l'Armée de la Droiture monte à bord du bateau. Les soldats se tiennent à part des autres voyageurs pendant toute la durée du voyage. En milieu d'après-midi, vous arrivez à Galin, surnommée la Cité du Cheval, à cause de ses célèbres élevages.
Environ une heure plus tard (heure pendant laquelle le capitaine peste abondamment en seshnegi), une compagnie de l'Armée de la Droiture monte à bord du bateau. Les soldats se tiennent à part des autres voyageurs pendant toute la durée du voyage. En milieu d'après-midi, vous arrivez à Galin, surnommée la Cité du Cheval, à cause de ses célèbres élevages.
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