Milka parvient à calmer les deux pisteurs. Ils se blottissent dans un coin et ne bougent plus. La nuit tombe. Noire. Il fait très froid et vous dormez très mal.
Le lendemain matin, vous voyez la tour sur sa crête qui dépasse au-dessus des brumes matinales. Rien ne semble bouger.
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24 January 2008
10 January 2008
[campagne - 041] la tour en ruines
Après une bonne nuit de repos et un petit déjeuner copieux, vous vous mettez en route. Les villageois ont expliqué aux pisteurs où se trouvait la tour.
Le bois est très proche du hameau. Vous y pénétrez en faisant attention à ne pas faire trop de bruit (pas évident...). Au bout de quelques heures, le terrain se met à monter sensiblement. Par-dessus la cime des arbres (des feuillus, qui n'ont guère plus de feuilles en cette saison), vous apercevez une crête. Sur la crête, une tour en ruines qui domine la forêt.
À première vue (et de loin), vous ne percevez aucune activité autour de la ruine.
Le bois est très proche du hameau. Vous y pénétrez en faisant attention à ne pas faire trop de bruit (pas évident...). Au bout de quelques heures, le terrain se met à monter sensiblement. Par-dessus la cime des arbres (des feuillus, qui n'ont guère plus de feuilles en cette saison), vous apercevez une crête. Sur la crête, une tour en ruines qui domine la forêt.
À première vue (et de loin), vous ne percevez aucune activité autour de la ruine.
01 January 2008
[campagne - 040] Douze Chênes
Il fait nuit noire lorsque vous arrivez à Douze Chênes. Le hameau est ceint d'une vague palissade en bois, avec des planches très espacées qui n'empêchent pas d'y pénétrer. Au moment où vous passez la palissade, la porte de la plus grosse maison (celle qui se trouve au centre du hameau) s'ouvre. Une faible lumière en sort ; elle éclaire un groupe de barbares armés de bâtons et de râteaux. Ils avancent prudemment vers vous.
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