Rick Meints’ Forward to 𝘊𝘶𝘭𝘵 𝘊𝘰𝘮𝘱𝘦𝘯𝘥𝘪𝘶𝘮 (2002): “I find it amazing that virtually all of this material [basically what is contained in the 𝘎𝘭𝘰𝘳𝘢𝘯𝘵𝘩𝘢𝘯 𝘊𝘭𝘢𝘴𝘴𝘪𝘤𝘴] came out within the span of only three years.”

24 November 2011

Cover Art for RuneQuest 6


Here is the accompanying text from the Design Mechanism web-site:

We're delighted to share with you the stunning cover art for RuneQuest Sixth Edition.
By Pascal Quidalt, the picture is, of course, an updated version of the iconic original RQ cover (originally painted by Luise Perrin). Pascal, who has done some outstanding covers for roleplaying games, has taken that original and created a beautiful and unique take on the imagery.
The artwork depicts Anathaym, a Meerish warrior of the Cult of Theera, under ambush by a cunning, predatory, Slargr (pronounced SLAR-guh) when she mistakenly wanders into its hunting territories. The hulking creature tears away her shield - a typical slargr tactic - leaving the shocked Anathaym to rely on her spear and its Bladesharp matrix.
Will she survive? The RuneQuest rules, using Anathaym as our example heroine, will give you the answer...

RQ6 will be setting-agnostic, hence the funny names, but the obvious Gloranthan imagery is a Lunar/a Templar lost in the Pamaltelan jungle... which is pretty evocative in light of which Gloranthan locales this blog usually likes to explore...

28 September 2011

The Jack-of-all-trades

The Jack-of-all-trades is the 'default' character class for my game. It fits in well with the Gloranthan model of an adventurer that has access to combat, magic, and a wide array of skills, depending on the player's desires in terms of character advancement/improvement, rather than on arbitrary rules-imposed limitations.

The Jack-of-all-trades corresponds to what is called a rogue in the original T&T rules. The issue I have with that term is that whilst it originally fit in well with the idea I have of the 'default' adventurer (the Grey Mouser is the seminal rogue, and he is as capable in spell-casting as in combat as in thievery), the term itself has gradually become synonymous with thief over the years in the context of fantasy rpg's.

I believe that the author of the recent fantasy rpg Lamentations of the Flame Princess, which has marvellously bridged the gap between old school and new school gaming, has hit the same problem: in LotFP, the rogue class has been renamed Specialist. Whilst I agree with the renaming of the class, and with its description, I am not overly satisfied with the term— because it reminds me too much of the Specialist Mage.

Here's the deescription of the Specialist character class from LotFP (I reproduce it because it's freely available on its web-site):

Fighters are adventurers because they are so inured to death that they cannot settle down to a normal life. Magic-Users are those that have pursued the dark arts and are no longer welcome in society. Clerics are charged by their god to go forth and perform their special duties.

Specialists? They do it because they want to. Whether inspired by greed, boredom, or idle curiosity, Specialists are professional explorers risking life and limb simply because a less active life is distasteful to them. In some ways this makes them the only sane and normal adventuring characters, but in other ways it makes them the most unusual.

The Specialist is unique because the character class has no special abilities of its own. Instead, a Specialist is better at certain activities that all characters are able to do at a basic level.

I fully endorse the above for the Jack-of-all-trades of my Umathelan campaign!

17 September 2011

My Game

As already written, I'll be using a variation of the 7th edition T&T rules for my forthcoming Second Age campaign game.

I am currently working on the rules, which are based on a set of house rules successfully used with the kids. The idea is to have a set of rules that are simple, "old school" but still Gloranthan in taste. I will be posting the first draft soon.

At the moment I can reveal the following:
  • player characters are defined by 10 characteristics
  • the game mechanics emphasise the use of Talents
  • there are nine character classes: Jack-of-all-trades (really the T&T rogue renamed), Journeyman (citizen), Soldier (warrior), Wizard, Alchemist, Herbalist, Minstrel, Sage, and Thief. The latter are based on Adapting Arduin Characters to Tunnels & Trolls, an article written by Ken St André in issue 11 of the Sorcerer's Apprentice.
  • there are 4 kinds of magic: Hedge Magic (freeform, low intensity, corresponding to Gloranthan Battle Magic), Wizardry (corresponding to standard T&T magic, and used by Malkioni Wizards), Spirit Magic (still to be developed), and Cult Magic (based on the priestly magic devised by Dorothy V. March in Mirabile Dictu! Priests as Characters in T&T, in issue 17 of the Sorcerer's Apprentice).
  • PCs can join cults and thus have access to Cult Magic irrespective of their class.

16 July 2011

Yet Another Edition of RuneQuest in the Works!

After Mongoose's recession of their contract with Issaries, and the announcement that they were discontinuing the Glorantha Second Age books and wouldn't use the name RuneQuest any longer for their d100-based publications (see my previous post), morale was pretty low amongst RuneQuest fans.

True, Moon Design are producing Gloranthan supplements of the highest quality, but they are meant to be used with the HeroQuest system, and they are set in Third Age Glorantha.


But an excellent piece of news has hit the "d100-sphere" today: renowned MRQII authors Lawrence Whitaker and Pete Nash are teaming up again to produce a new edition of RuneQuest and supporting supplements. This new edition of RuneQuest should hit the shelves in 2012. It will be the 6th one after two editions by the Chaosium, one by Avalon Hill, and two by Mongoose. Apparently (information is scarce at the moment), the new RuneQuest will cover both Second and Third Age Glorantha.

Loz and Pete have created an ad hoc company for their endeavour called Design Mechanism, but they will closely co-operate with Moon Design.

More information can be found at the following links:

EDIT: Loz has posted the following on the rpg.net forum boards today:
[Answer to a question re: RQ6 v MRQII] Rules and mechanics cannot be copyrighted, so our work will build on MRQII although the words will obviously be completely new. Plus, the system will got fully reviewed, revised, tweaked and the few broken-ish bits fixed.

[Answer to a question re: RQ6 v Glorantha] The RQ6 core rules won't be set in Glorantha at all. They'll support Gloranthan adventuring, but they'll not specifically use the setting. One of the beauties of our partnership with Moon Design is that we can bring RuneQuest back to Third Age Glorantha, which couldn't have happened under the Mongoose licence, so you can expect to see some Third Age RuneQuest books again in the future, as well as some Second Age. We haven't battened-down a Glorantha plan yet - there are other priorities - but rest assured that Glorantha is on the radar.

15 July 2011

Introduction to the Umathing Campaign Game

As written in the previous post, I intend to portray the Umathings as a conservative, isolated lot. I have also decided that, since they have been magically transferred to Umathela from a far-away place, and since they have little interaction with foreigners, their language has kept many archaisms from Slontos. As a consequence, I have decided to use Anglish as a source of inspiration for the Umathings' dialect. Here's a first sampler.

They call it the Imperial Age, but we call it the Forlorn Tide.


It did start well, though. The Empire was good at the time. Imperial ships† took us from the barren lands of our forefathers and brought us to our new home. Imperial settlers helped us clear the woods and drain the marshes. This also drove out the wort-men who lived here before we did.


We grew and we throve on this new land of ours with rolling hills and open fields. The Imperials lived in their great towns on the shore, we lived in our steads and townlets and kept to ourselves. But soon the Empire grew wicked and slanderous. Our elders had to bow down to their aldermen; our warriors were taken far away to fight wars which weren’t our wars. Many did not return. Worse of all, however, was the weightiness that the Imperial wizards took. They built their lore halls were they would grow in uncouth spellcraft-lore and dwimmer-lore, and whence fearsome gear-beings stepped out. They brought in bug-men from their home island. This was too much. We got together, swore oaths of help and brotherhood, and set upon the evil that the Empire had become. The strout was long and harsh but in the end we won.


Life is tough, though. Trade hasn’t borne well our newfound asideness. The great towns on the shore yold to us but kept many of their wizards who may still plot against us. Leftovers of their eerie checkouts are still there; fearsome fiends dwell in forsaken wrecks. Yet young daredevils set out to delve into those stows. This game is about their undertakings.



Note: The magical transfer from Slontos to Umathela was such a shock that the Umathings have collectively suppressed it from memory and now sincerely believe that they have come by ship.

13 July 2011

Umathings

I want to portray the Umathings as a conservative, paranoid lot who live out in the sticks, and who are actually content with their situation because they want to have as little interaction with outsiders as possible.

Remember— These Slontan Orlanth worshippers didn't voluntarily come to Umathela as settlers by ship; they were magically transplanted from Slontos to Umathela by the God Learners! This is the kind of traumatic experience whose victims are bound to suffer some kind of mental relapse later on...

What is the Umathings' world view? City dwellers are sorcerous madmen. Elves and goblins are evil wort-men. Timinits are yet eviller bug-men. Anything else is just monsters. So basically far from home = danger and monsters. As a consequence, the Umathings lead simple and secluded lives. They have their steads, they practise slash-and-burn agriculture, and they raise their animals. They worship their storm and agricultural gods, which are completely unrelated to their neighbours'. I also assume that their language has kept some archaisms from Slontos; I will try to make that apparent in my posts.

However, despite this heavy conservatism and general isolationism, some Umathings are born with an urge to discover what lays past yonder hills... these people are the stuff adventurers are made of.

12 July 2011

I have chosen

OK, I have made further decisions as regards the Umathelan setting for my 2nd Age T&T game. The players will be Umathings. Time-wise, the campaign will be set after the revolt of the Umathelan Coalition in 901 (and possibly also later than 908, the canonical year of the Mongoose source books) but before the Lightbringers Quest that the Umathings are supposed to perform in the 10th century.

Some useful links/suggested resources:

25 May 2011

Bargain sale!

Logically enough, after yesterday's announcement Mongoose's RuneQuest II products are now on deep discount on DriveThruRPG.

24 May 2011

MRQII is Dead

OK... This blog has never been particularly active, but after yesterday's announcement by Mongoose that they were receding their contract with Issaries and hence discontinuing the Gloranthan 2nd Age books, I guess it's going to become even worse!

You won't see any MRQII-related news on this blog any longer. If I manage to get my Tunnels & Trolls-based Pamaltelan campaign going, however, you might see background information. Stay tuned...

25 September 2010

My Glorantha Does Vary

I have started a 2nd Age campaign set in Umathela using... the 30th Anniversary Tunnels & Trolls rules.

The reason is quite simple: the campaign game that I have started is for the kids (ages 11 and 13) meaning I need an easy-to-use set of rules, flexible, with little to learn/memorise. I also own the 5th edition of T&T in French, and the differences are minimal.

The first session today went very well. I'll explain in another post how I have "HeroQuest-ised" the T&T rules to render them more compatible with the style of play typical of Glorantha.

14 August 2010

Players' Primer

As part of the much better MRQII material, Mongoose have made available a free Gloranthan Players' Primer on their web-site. I recommend it.

12 January 2010

RPG Review - Issue No.6

The RPG Review is a most excellent free on-line Australian webzine devoted to role-games. The latest issue is a Gloranthan special issue. Go download it!

01 December 2009

Mongoose RuneQuest Second Edition (MRQ II)

A four-page discussion of all the upcoming modifications in MRQ II is available in the latest issue of Signs & Portents by genius designers Loz and Pete Nash.
Here are a few interesting highlights:
  • a complete overhaul of the (lousy) MRQ rules
  • the most excellent rules from Loz' Guilds, Factions and Cults are one of the cornerstones of MRQ II
  • re-written magic rules
For more detail, I definitely encourage you to read pages 28 to 31 of S&P issue No.75.

24 June 2009

[campagne - 055] la trollesse

Un instant de silence, puis une grosse tête de trollesse émerge de l'obscurité, en face de vous. Elle doit être en train de voler puisque la voix venait d'en-dessous de la corniche, tout à l'heure. Avec la lumière, vous pouvez constater que le sol est jonché d'ossements blanchis.
La tête de la trollesse a un air à la fois fâché et effrayé. Son visage est assez émacié, et pâle, même pour une trollesse. Ses yeux sont rougis, et paraissent supporter difficilement la lumière de la torche. Elle ne sent pas très bon...

La trollesse s'approche encore de vous, puis se pose sur la corniche. Elle vous scrute, toujours de cet air mêlé de colère et d'effroi.

07 June 2009

[campagne - 054] dans la grotte

Les héros discutent de savoir ce qui est plus dangereux : rencontrer les trolls dans la plaine ou dans les grottes. Et le fait d'avoir des vêtements yelmites ne doit pas aider... Milka dit :
Oui, vous avez raison, ce ne sera pas très sûr... Nous n'avons pas de vêtements de rechange... cela ne me dit rien de me faire hacher menu et boulotter toute crue... Essayons plutôt les grottes, mais attention, ils n'ont pas besoin de lumiere... on sera vite repéré !
Les héros entrent donc dans la grotte. On n'y voit goutte, mais une torche faisait partie de l'équipement, qui est vite allumée. Au fur et à mesure que vous avancez, vous entendez plein de bruits bizarres : des rires, des pleurs, des lamentations, des chuchotements, mais qui semblent tous émis par la même voix !

14 October 2008

[campagne - 053] un paysage étrange

Vous suivez le chemin et parvenez assez vite en haut d'une colline. De l'autre côté de la colline, le paysage change très soudainement et du tout au tout : ce ne sont que landes désolées, bruyères grises, terrains jonchés de roches coupantes. Le ciel est sombre, sans nuage, et pourtant sans soleil.

De la colline, le chemin redescend vers une plaine morne située au centre d'une cuvette dont les bords sont constitués de montagnes nues et très rocheuses. De nombreuses grottes ou cavernes s'ouvrent sur les flancs de ces montagnes.

19 September 2008

[campagne - 052] perdus dans le Plan des Héros !

La fouille de la tour ne révèle rien. À part son état général qui est bien meilleur que celui de sa correspondante dans le Plan Matériel, elle ne contient rien de spécial. En fait, elle ne contient pas grand'chose.

Vous vous dirigez vers le bosquet où se trouvaient les autres krjalki, mais il n'y a plus personne. Le pisteur restant dit qu'il peut essayer de suivre les traces.

04 August 2008

[campagne - 051] une prisonnière !

Vous ramenez donc la krjalki endormie sur le toit de la tour et l'attachez solidement. Les autres krjalki s'éloignent de la tour et vont se mettre à l'abri de la végétation, à une distance raisonnable de la tour.

06 July 2008

[campagne - 050] combat magique

Kirit et Eporedos montent sur le toit de la tour. En bas, les trois femelles krjalki se sont rassemblées.
Tchapakan est resté dans la tour. Il fouille rapidement la cave, mais n'y trouve rien. Milka rejoint le guide au rez-de-chaussée et entend les mâles qui essaient de forcer la porte, mais cette dernière a l'air bien solide.

Les femelles krjalki envoient une bordée de Disruption sur les héros en haut de la tour. Eporedos est touché au bras gauche (1 point de dégâts). Kirit et Eporedos essaient des Fly, mais ne réussissent pas.

09 June 2008

[campagne - 049] assiégés !

Les rôles sont inversés... vous voilà assiégés dans la tour des krjalki.

Vous fermez toutes les issues. Kirit est monté sur le toit avec un des pisteurs, il voit les krjalki en bas, fumant de haine. Tchapakan achève donc le molosse. Au moment où ce dernier expire, les krjalki femelles deviennent folles de rage, elles lancent des disruptions vers Kirit et le pisteur. Ce dernier est légèrement blessé.

D'autres disruptions atteignent Kirit et le pisteur. Ce dernier meurt et disparaît de la tour !

24 May 2008

[campagne - 048] ça ne se passe pas du tout comme prévu

Pendant que vous discutez stratégie, un pisteur vient prévenir Milka : « Madame, Madame, ils reviennent ! »

27 April 2008

[campagne - 047] ça ne se passe pas comme prévu...

Vous vous hâtez de trouver un endroit qui conviendrait pour une embuscade, avec l'aide précieuse des deux pisteurs.
Cependant au moment où les krjalki quittent la tour, ils ne sont pas deux, mais une douzaine ! Tous ceux que Milka avait vus dans la tour ont l'air d'être du voyage.

06 April 2008

[campagne - 046] le parchemin

Milka lit le parchemin à haute voix. Soudain, le silence se fait autour de vous, et vous avez l'impression que votre vue vous trahit... tout s'estompe autour de vous, les couleurs se mêlent, rien n'a plus de sens ! Vous vous sentez comme happés par un tourbillon qui, en même temps qu'il vous entraîne, vous vrille douloureusement l'estomac. Peu à peu, vous perdez la notion du haut ou du bas, du chaud ou du froid...

Vous émergez lentement de votre stupeur et vous rendez compte que le paysage, autour de vous, a sensiblement changé. La colline est toujours là, mais cette fois la tour est en bon état. Vous-mêmes êtes affublés de ridicules armures dorées et de heaumes à plumeau. Les pisteurs, eux, sont devenus petits, bronzés, et sont nus à l'exception d'un pagne autour de la taille. Un soleil puissant et chaud brille au-dessus de vos têtes.
Tchapakan, le premier, rompt le silence... « Ça ne ressemble pas tellement au Ralios, ici ! »

25 March 2008

[campagne - 045] au pied de la tour en ruines

Petit récapitulatif : L'astre que les païens appellent Yelm a entamé la traversée du dôme céleste. Milka et les deux pisteurs se trouvent à distance, à l'abri des arbres. Kirit, Éporédos et Tchapakan se trouvent au pied de la tour. Kirit est blessé, Éporédos et Tchapakan sont sonnés.

Milka a regardé le parchemin que lui a remis Heliern et y a vu une prière, donc probablement un sortilège, qu'elle ne connaît pas.

15 February 2008

[campagne - 044] dans la tour en ruines (suite)

Tchapakan entre dans la tour. Il a eu du mal, la porte avait été obstruée avec des éboulis. Dès qu'il pénètre dans la grande salle unique du rez-de-chaussée, il entend comme un long ululement de chien lugubre dans sa tête, dont l'intensité monte. Tchapakan ne peut rien faire d'autre que lâcher son arme et se tenir la tête en criant de douleur.

Les autres (Kirit, Éporédos) n'entendent rien. Kirit voit juste Tchapakan qui se tient la tête et qui crie.
En même temps que ceci arrive, les krjalki qui étaient au sol sortent de leur torpeur et se relèvent.
Kirit lance à nouveau un Slumber, un mâle et deux femelles qui venaient de se réveiller se rendorment aussitôt. Il reste donc deux mâles et une femelle (toujours la même) debout. Cette dernière envoie de nouveau avec succès un Disruption sur Kirit, qui subit 3 HP de dégâts dans l'abdomen.

07 February 2008

Signs & Portents RuneQuest Index

I've been toying for months with the idea of making an index of all the RQ-related articles that have appeared in S&P, but obviously — being the procrastinator I am — I've never acted. So kudos to the person who's just posted such an index on the Mongoose RQ Forum.

I am copying the index here for ease of reference:

Glorantha
Gloranthan Goodies.................Equipment....S&P 40
Twenty Gloranthans.................NPCs...........S&P 43
My Brother's Feast...................Scenario......S&P 44
Prophet, Adventurer, Warder....Elfs.............S&P 49
The Elder Wilds.......................Elfs..............S&P 50
The Voralans..........................Black Elfs.....S&P 51
The Voralan Tribes..................Black Elfs....S&P 53

Scenarios
Raven in the Roost.................S&P 35
The Mad Druid.......................S&P 36
A Recipe for Disaster..............S&P 41
Tors and Tombs.....................S&P 42
Vignettes...............................S&P 43
The Quest for the Stones.........S&P 46
Bad Dreams..........................S&P 48

Creatures
Lesser Known Fauna and Flora......S&P 37
RQ Spirits...................................S&P 44
Hunter's Spoils............................S&P 47
Alternative Elemetnals.................S&P 48
Camel Spiders............................S&P 52
Shapeshifters & Deceivers............S&P 53
The Serpentine Hive....................S&P 53

Magic & Magic Items
Enchanted Items...............Magic Items.................................S&P 38
Rune Magic......................More Spells..................................S&P 39
Enchanted Encata.............Magic Items and creating them.......S&P 45
Living Magic.....................New Magic System........................S&P 46
Wondrous Materials..........Magic Item Components.................S&P 50
Legendary Swords...........Magic Swords................................S&P 51
Summoners.....................Summoning Rules.........................S&P 52

Other Stuff
RQ Variant Weapons................S&P 36
Totally Random Characters.......S&P 38
RQ Arrows...............................S&P 40
RQ Druids...............................S&P 41
Sprit Evocation........................S&P 45
A Job Well Done (Rewards).......S&P 49


Note: I've removed all the Slaine and Elric/Hawkmoon stuff.

[campagne - 043] dans la tour en ruines

Kirit lance à nouveau un Slumber sur les deux krjalki, mais ils résistent. La femelle lance à nouveau un Disruption sur Kirit, qui résiste également. Le mâle, lui, a un épieu qu'il lance vers Kirit à travers la fenêtre, mais il manque lamentablement.

Tchapakan arrive au pied de la tour.

24 January 2008

[campagne - 042] le bivouac

Milka parvient à calmer les deux pisteurs. Ils se blottissent dans un coin et ne bougent plus. La nuit tombe. Noire. Il fait très froid et vous dormez très mal.

Le lendemain matin, vous voyez la tour sur sa crête qui dépasse au-dessus des brumes matinales. Rien ne semble bouger.

10 January 2008

[campagne - 041] la tour en ruines

Après une bonne nuit de repos et un petit déjeuner copieux, vous vous mettez en route. Les villageois ont expliqué aux pisteurs où se trouvait la tour.

Le bois est très proche du hameau. Vous y pénétrez en faisant attention à ne pas faire trop de bruit (pas évident...). Au bout de quelques heures, le terrain se met à monter sensiblement. Par-dessus la cime des arbres (des feuillus, qui n'ont guère plus de feuilles en cette saison), vous apercevez une crête. Sur la crête, une tour en ruines qui domine la forêt.

À première vue (et de loin), vous ne percevez aucune activité autour de la ruine.

01 January 2008

[campagne - 040] Douze Chênes

Il fait nuit noire lorsque vous arrivez à Douze Chênes. Le hameau est ceint d'une vague palissade en bois, avec des planches très espacées qui n'empêchent pas d'y pénétrer. Au moment où vous passez la palissade, la porte de la plus grosse maison (celle qui se trouve au centre du hameau) s'ouvre. Une faible lumière en sort ; elle éclaire un groupe de barbares armés de bâtons et de râteaux. Ils avancent prudemment vers vous.

28 December 2007

[campagne - 039] la piste

Vous retournez à la ferme de Jistin. Les pisteurs de Heliern appliquent ses consignes et commencent à suivre les traces des krjalki. Les traces sont faciles à suivre : les monstres devaient être chargés de moutons morts, et/ou de leur camarade endormi ; en outre, la bruine persistante a détrempé le sol. Du coup, les traces sont assez visibles. Pour les pisteurs, ça a l'air d'être un jeu d'enfant.

Au bout de cinq heures, la nuit commence à tomber. Vous vous approchez d'un hameau. Les pisteurs vous disent quelque chose en theyalan. Il vous semble comprendre : « Ici hameau appelé Douze Chênes ».

25 December 2007

[campagne - 038] chez Heliern

Vous êtes cordialement reçus chez Heliern. Après que vous lui avez raconté votre mésaventure de la nuit, il vous propose spontanément deux pisteurs de sa maisonnée. Il vous engage à partir le plus vite possible, afin de ne pas perdre les traces des krjalki.
Il vous donne également un rouleau scellé avec la marque des Érudits. « Ne l'utilisez qu'en cas d'extrême nécessité ! », vous prévient-il.

06 December 2007

[campagne - 037] la fuite des krjalki

(Rappel : la nuit tombe, y a des moutons paniqués qui courent dans tous les sens en bêlant, un mur de ténèbres vous cache à peu près la totalité de l'enclos)

3me round
Éporédos lance un Neutralise Magic sur le mur, mais le sortilège échoue.
Tchapakan essaie de se trouver une place en hauteur pour voir par-dessus le mur, mais les fagots n'offrent pas vraiment un support. Et la ferme fortifiée n'a pas de fenêtre de ce côté-ci.
Kirit aimerait bien balancer un deuxième Slumber, mais avec ce boucan et cette obscurité, pas moyen de savoir où se trouvent les krjalki.

4me round
Éporédos lance à nouveau un Neutralise Magic sur le mur, mais le sortilège échoue encore.
Tchapakan se déporte pour essayer de voir par-delà le mur de ténèbres, mais ce dernier est assez large pour couvrir tout l'enclos de part en part.

5me round
Éporédos parvient à dissiper le mur de ténèbres. Il y a plusieurs moutons morts ; des traces de sang se dirigent vers le muret opposé au vôtre. Aucune trace des krjalki.
Kirit s'élève au-dessus de ses compagnons. Maintenant que le crépuscule est bien avancé, il est incapable de voir au-delà de quelques mètres après le muret d'en face. Aucune trace des krjalki non plus...

29 November 2007

[campagne - 036] l'attaque des krjalki

Les vilains de Jistin disposent les fagots huilés selon vos instructions. Vous vous cachez derrière d'autres fagots qui, eux, ne sont pas huilés, et vous attendez. En fin de journée, les bergers rentrent les moutons dans l'enclos, ferment le portail, et quittent la ferme pour aller dormir chez eux.

Soudain, alors que le jour n'est même pas encore tombé, vous voyez trois formes humanoïdes à tête de chien, ainsi qu'un gros chien, sauter par-dessus le muret de l'enclos et se jeter au milieu des moutons. Les moutons commencent à courir dans tous les sens, paniqués, en bêlant très fort.

27 November 2007

[campagne - 035] plan de la ferme de Jistin


1 : la ferme de Jistin
2 : enclos des moutons
3 : pont (vers Merein)
4 et 5 : fermes abandonnées
6 : route
7 : puits

25 November 2007

[campagne - 034] le récit de Jistin

« Une bande de brous à tête de chien terrorise la région depuis des mois. Ils s'installent dans un coin, massacrent le bétail, puis quand ils en ont marre ils changent de coin. Bien que ce soient des brous, même les uroxi d'ici n'osent pas les affronter parce qu'il paraîtrait qu'ils auraient de la magie ! C'est pour ça qu'on a fait appel à vous. Après tout, j'ai donné ma santé et mon fils à l'Empire, et l'Empire il faut bien qu'il m'aide, maintenant !
Je suis sûr qu'ils vont revenir ce soir. On les a signalés au nord d'ici, hier, et en général ils bougent du nord au sud avant de disparaître pendant quelques semaines. Planquez-vous chez moi, attendez-les, et faites-leur leur fête ! »

20 November 2007

[campagne - 033] la ferme de Jistin

Heliern fait appeler des voitures à bras. Vous y prenez place, puis les porteurs se dirigent vers la porte de la ville, la dépasse, puis s'éloignent vers le nord. Après à peine plus d'une heure, vous parvenez à la ferme de Jistin. C'est une fermette ceinte d'un immense muret en pierre. La parcelle ainsi clôturée est vraiment très grande. Des moutons blancs à la tête noire y paissent paisiblement.

Vous descendez de vos voitures et passez le portail de la ferme. Heliern vous fait signe d'entrer dans la fermette. La première pièce est une sorte de salle de réception, décorée d'un goût très douteux, très m'as-tu-vu. Deux vilains vous y accueillent et vous font signe de vous asseoir. Ils vous apportent aussitôt des chopes de bière. Heliern vous explique que Jistin est un ancien mercenaire saugite ayant beaucoup fait pour l'Empire dans cette région, et même ailleurs. Comme suite à une blessure magique infligée par un ami-des-dragons qui ne put être soignée, il reçut un fort dédommagement, ainsi que le rôle de surintendant du pays de Saug pour le compte de l'Empire. Jistin élève des moutons et brasse de la bière. C'est l'homme le plus riche de Merein — après Heliern, bien sûr.
Jistin avait un fils unique qui est mort dans le nord de Ralios en se battant contre les amis-des-dragons. Jistin vit dans sa fermette avec son épouse et quelques vilains qui lui sont asservis. C'est lui le dernier à avoir perdu des bêtes dans des attaques imputées aux krjalki.

16 November 2007

[campagne - 032] Merein, 2me jour

Après un bon bain chaud et une bonne nuit de sommeil dans un vrai lit, vous vous retrouvez dans la grande salle à manger du rez-de-chaussée de la demeure de Heliern, au centre-ville de Merein.

Les domestiques vont et viennent, apportant fromage, charcuteries, légumes saurs et lait ribot. Une grosse corbeille au milieu de la table est remplie de bon pain chaud. Il y a des pots de compote et de la pâte de coing pour accompagner tout ça.

Après la collation, Heliern paraît. Il est vêtu en bourgeois aisé, et non plus en marchand comme vous avez eu l'habitude de le voir pendant votre voyage. Il vous propose de vous accompagner à la ferme de Jistin, là où les dernières attaques des krjalki ont eu lieu.

06 November 2007

[campagne - 031] le pays de Saug et Merein


Le voyage se poursuit agréablement le long de la rivière. Heliern et ses hommes discutent allègrement, l'air beaucoup moins sur leurs gardes que lorsque vous étiez dans le pays de Keanos.

Au bout de deux jours, vous arrivez en vue d'un gros bourg sur la rive gauche de la rivière, ceint d'une palissade de bois, et avec un faubourg au moins aussi grand que le bourg lui-même. Heliern vous explique que vous êtes enfin arrivés à Merein, la « capitale » du pays de Saug (du moins du point de vue de l'Empire).

Les gardes de faction à l'unique porte reconnaissent Heliern et vous laissent entrer sans poser de question. Peu après, vous arrivez en vue d'une riche demeure au rez-de-chaussée construit en pierre, et à l'étage construit en bois. « On est chez moi ! », dit Heliern avec un large sourire.

31 October 2007

[campagne - 030] le pays de Saug

Le lendemain, vous avez mal au crâne... Comme promis, les odalli vous escortent jusqu'au bout de leurs terres. Les derniers km sont pénibles : vous faites l'ascension d'un col sous une bruine bien froide. Les odalli vous laissent en haut du col ; du regard, vous embrassez une contrée bien plus verte et accueillante que celle que vous quittez. Au loin, une rivière serpente parmi les collines. Heliern vous explique qu'il vous faut maintenant descendre jusqu'à la rivière, puis la suivre vers le nord-ouest, jusqu'à Merein. Ce sera l'affaire de deux, trois jours maximum.

30 October 2007

[campagne - 029] Troisième mi-temps

Les odalli se remettent vite de leur défaite et réclament, comme convenu, une charrette à Heliern. Ce dernier avait déjà préparé une charrette avec de la bière et du poisson séché. Le viel odalli (qui s'avère être le chef du clan) vous félicite pour votre victoire, prononce quelques mots de remerciement et vous convie à une grande beuverie. Le lendemain, le clan vous accompagnera jusqu'aux limites de ses terres.

15 October 2007

[campagne - 028] la soule (suite)

Les odalli se séparent ; chacun grimpe à un arbre différent. Pendant ce temps-là, Heliern continue à inspecter les arbres. Soudain, il s'arrête et entre dans une des petites cabanes, en même temps qu'un jeune odalli.
Vous entendez des bruits de lutte, puis le bois de la cabane vole en mille morceaux, tandis que Heliern est projeté à l'extérieur. Il serre très fort la soule dans ses bras, reste quelques instants suspendu à mi-air, puis se met à voler en direction de l'en-but. Le jeune odalli crie quelque chose à ses compagnons, qui redescendent des arbres et courent pour défendre l'en-but. Un odalli plus âgé sort son arc, encoche une flèche, et commence à viser Heliern.

15 August 2007

[campagne - 027] le jeu de soule


Les odallis vous accompagnent jusqu'au terrain de soule, près de leur village. Le terrain est clôturé avec une palissade de bois facile à franchir.

Tout ce qui est vert, ce sont des arbres, avec des sortes de cabanes, dessus, où peut être cachée la soule. Les deux cabanes avec des trous gris dedans sont les endroits par où vous arrivez, à gauche les odallis, à droite, vous avec Heliern et ses hommes. Les endroits pointillés sont les en-buts : à gauche le vôtre, à droite celui des odallis.

26 July 2007

[campagne - 026] le défi

Heliern s'approche donc du barrage, avec Tchapakan et un humathi. Il parlemente avec un odalli, plus âgé que les autres. Ils parlent très vite en thelayan, Tchapakan a du mal à suivre, mais il a l'impression que les odallis vous défient.

Revenu au camp, Heliern confime l'impression de Tchapakan. Les odallis vous défient à un jeu de soule. S'ils gagnent, ils gardent la moitié de vos bagages. S'ils perdent, ils ne gardent qu'une charrette. dans tous les cas, ils vous laisseront passer après le match.

Heliern est prêt à accepter, mais il faut que vous participiez ; il attend donc votre accord.

16 July 2007

[campagne - 025] Keanos, 5me jour

Le lendemain, donc, Heliern ne fait pas presser le pas de ses hommes. Il ne veut pas se retrouver à la passe en pleine nuit. La pluie est maintenant constante et bien froide. La route (ou ce qu'il en reste) monte et descend en suivant le relief accidenté de cette région.

À un moment, alors que vous vous reposez au fond d'une combe, deux humathis qui étaient partis en éclaireurs reviennent, l'air inquiet. La route est bloquée en amont, et ils pensent avoir vu au moins une douzaine d'odallis embusqués derrière les rochers. La combe est trop encaissée pour que vous puissiez contourner l'obstacle, et de toute façon les bêtes seraient incapables de porter leur charge sur des pentes aussi abruptes.

Que faites-vous ?

Signs & Portents issue No.46

Do we need more magic items? Apparently Mongoose think we do, alas. Plus a combat-oriented Gateway scenario. A forgettable issue.

15 July 2007

Signs & Portents issue No.45

RuneQuest articles galore. This, and the swathe of new RQ books announced on Mongoose's site seem to imply that MRQ is successful, which is good news. Even if I still do prefer the RQ2 rules and supplements, a rolegame needs new editions and new supplements to remain popular.
The same author who brought us Spirits in S&P issue 44 brings us Spirit Invocation this time. Again, it is a Gateway article that I will probably salvage for my Imperial Chinese rolegame.
Then there is an article about the effects of booze on MRQ characters, and another article about new magic items (we're treading the D&D path again, gentlemen).
And if three MRQ articles weren't enough, there also is a small article about Mongoose having acquired the Eternal Champion licences for use with MRQ!

23 June 2007

[campagne - 024] Keanos, 4me jour

Après la rencontre avec l'étrange magicien, la route se poursuit, grise et monotone. Un crachin tiède tombe régulièrement, et devient de plus en plus froid à mesure que vous montez. Le soir, vous vous installez à nouveau dans une bâtisse abandonnée, datant de la splendeur d'un quelconque empire du passé.

Au cours du bivouac, Heliern vous dit qu'il espère atteindre la passe entre le pays de Keanos et celui de Saug le surlendemain. En fait, vous pourriez même l'atteindre le lendemain soir en marchant bien, mais il vous explique que ce serait suicidaire de passer la nuit en haut du col, à cause des températures.

Le lendemain, vous vous remettez en route sans trop presser le pas. Il devient de plus en plus difficile de faire avancer les charrettes : le revêtement de la route est cassé, et les hommes de Heliern montrent tout leur savoir-faire dans ces situations difficiles. Les humathis en profitent pour repérer les alentours et vérifier qu'il n'y a pas d'odallis hostiles dans les parages.

13 June 2007

[campagne - 023] une étrange rencontre

L'homme s'approche tranquillement de votre troupe, pourtant composée de nombreux gardes et portefaix.
Kirit peut constater que l'homme est seul.

La caravane est maintenant à l'arrêt. Heliern regarde s'approcher l'inconnu. Maintenant qu'il est près de vous, vous vous rendez compte que c'est un sorcier malkioni, dont certaines parties du corps semblent de métal, ou alors avoir été remplacées par des pièces métalliques.

Le sorcier s'arrête devant Heliern et l'apostrophe en ces termes : « Quelle est ta religion ? »
Heliern : « Je suis malkioni, de l'ordre de Saint-Sestercien. Mes hommes sont également de bons malkionis, sauf mes gardes qui sont humathis. »
Le sorcier répond : « Hm. Des malkionis accompagnés de barbares, quelle décheance ! Écoutez-moi bien : être malkioni, c'est parfait. Humathi, passe encore. Mais méfiez-vous des amis-des-dragons ! Ils sont partout ! Ils trament des complots contre nous ! Ils fomentent des troubles ! Tout est de leur faute ! »

Puis, il vous dépasse, et continue son chemin...

28 May 2007

Signs & Portents issue No.44

The trend continues... this is definitely a good sign (and portent― ha ha!). Yet another Gloranthan article in this issue, this time a scenario set amongst the Uz, which could be used to introduce the Uz to players who don't know anything about them (like Westerners...).
There is also a very long article with lots of different spirits that feel more at their place in a RW setting than in Glorantha... he he, stuff to salvage for my Imperial Chinese game.

27 May 2007

[campagne - 022] Keanos, 3me jour

Vous donnez une sépulture aux cadavres trouvés, puis continuez votre route. Le soir, vous bivouaquez dans une bâtisse abandonnée, du même genre que celle de la veille. Heliern est soupçonneux, après l'incident macabre de la journée, et double les tours de garde.


Pourtant, tout se passe bien. Le lendemain, vous repartez vers le nord-est. Le paysage est de plus en plus aride, pourtant il ne fait pas particulièrement chaud.

25 May 2007

[campagne - 021] le parchemin

Le parchemin étant taché de sang, certains mots sont cachés. Voici ce que vous pouvez y lire :
Cher Rastok,
À la suite de longues recherches, nous sommes portés à croire que vous êtes le dernier parent vivant de feu le vidame D'Aymé.
Si c'est bien le cas et si aucun élément ignoré de nous actuellement [tache] je suis chargé de vous informer que vous êtes le seul bénéficiaire du testament et des dernières volontés de Monseigneur le vidame défunt.
[tache] je vous presse de vous présenter en [tache] dans la ville de Drom.
Dès lors, et sous réserve que vous soyez en mesure de prouver votre identité au moyen d'un certificat signé par deux témoins honorablement connus, j'aurai le plaisir de vous remettre les différents documents afférents à la propriété du titre de vidame [tache] et de tout ce qu'il contient, y compris une cave à vin de grand prix, de ses dépendances, ainsi qu'une somme de vingt mille couronnes d'or.
Votre dévoué
Maître Barl

21 May 2007

[campagne - 020] un spectacle macabre

Vous marchez pendant des heures et des heures sur la route poussiéreuse. À la sortie d'un virage de la route, un spectacle macabre se présente à vos yeux : une demi-douzaine de corps humains gisent dans des mares de sang, à même le sol. Ils portent des blessures très importantes, voire des mutilations, comme si on s'était acharné sur les cadavres.

14 May 2007

[campagne - 019] Keanos, 2me jour

Le lendemain matin, Heliern indique à ses hommes de laisser deux caisses de viande séchée et quatre tonneaux de bière bien en vue devant la bâtisse, puis la caravane se remet en marche. Vous avez l'impression que plus personne ne vous suit.

12 May 2007

[campagne - 018] Keanos

Au matin du troisième jour de voyage, vous atteignez le pays de Keanos. Les douces collines des deux premiers jours de voyage deviennent plus abruptes, et l'herbe verte se raréfie, remplacée par de la roche, de la poussière, et des buissons rabougris. Le ciel se couvre de nuages menaçants.

Au cours du troisième jour, les collines deviennent plus montagneuses, et leurs flancs se couvrent d'arbres secs mais denses. Heliern devient soupçonneux et ordonne à ses domestiques et à ses mercenaires d'ouvrir les yeux et de marcher groupés. Même les mules ont l'air inquiet.

10 May 2007

[campagne - 017] en route vers l'Est Sauvage !

Le surlendemain, vous quittez donc l'Hôtel de Sainte-Bérisse avec Heliern, ses portefaix, ses gardes du corps, ses mules bien bâtées, et ses charrettes chargées de tonneaux de bière et de viande et de poisson séchés. Vous descendez la grande avenue qui va de la Grand'Place vers la Porte des Tempêtes, passez la porte elle-même, puis vous engagez sur la route poussiéreuse qui mène vers l'Est Sauvage (et qui n'a vraiment pas l'air d'être très fréquentée... à part vous, il n'y a personne d'autre).

Heliern vous explique que ce sera tranquille les deux premiers jours car vous serez toujours en territoire impérial. Mais à partir du troisième jour, vous pénétrerez dans le pays de Keanos, qui est un territoire hostile à l'Empire — et même aux Empires, pour être précis.

04 May 2007

[campagne - 016] Drom - la Grand'Foire

Vous profitez des deux jours suivants pour visiter encore un peu Drom. La ville est presque aussi grande que Kustria, à votre grand étonnement.
Vous remarquez que c'est le quartier malkioni autochtone qui est le plus surveillé par les patrouilles de l'Armée de la Droiture, et que les habitants de ce quartier regardent passer les soldats avec ressentiment...

La Grand'Place est immense et grouille de monde. Vous repérez l'étal de Heliern, bien placé au carrefour de tous les passages. Il vend principalement des livres, de gros grimoires reliés, à des gens à l'accent méridional, qui lui fournissent en échange quantité de marchandises très diverses : barriques de vin, tonneaux de bière, viande et poisson séchés, épices, armes, armures, vêtements de soie, de lin, de coton. Ses gardes du corps repartent régulièrement stocker tous ces biens dans une pièce du caravansérail qui appartient à Heliern.

29 April 2007

[campagne - 015] la bibliothèque impériale de Drom

Le lendemain matin, vous quittez Heliern et l'Hôtel de Sainte-Bérisse pour vous diriger vers l'ancienne Bibliothèque ducale, qu'il faut désormais appeler Bibliothèque impériale. Les rues sont noires de monde, marchands safelstrans, occidentaux, étrangers, portefaix, gardes du corps, charrettes, mules... une ambiance incroyable !
Vous arrivez enfin devant la Bibliothèque impériale. Peu de personnes en rentrent ou en sortent. L'entrée est gardée par deux soldats de l'Armée de la Droiture.

28 April 2007

[campagne - 014] Drom - à l'Hôtel de Sainte-Bérisse

L'heure tourne... Vous rentrez à l'Hôtel de Sainte-Bérisse où vous retrouvez le marchand Heliern.

Il vous explique qu'il va rester deux journées entières à Drom pour la grand'foire. Au matin du troisième jour, il prendra la route de Saug avec ses marchandises, ses gardes du corps, et vous-mêmes. Il faudra ensuite une bonne dizaine de jours pour atteindre Merein, en passant par le pays de Keanos, particulièrement sauvage et hostile.

« Dans les deux jours qui viennent, vous faites ce que vous voulez, vous dit Heliern. Évitez juste de traîner dehors la nuit dans le quartier malkioni autochtone ! Vous pourriez y faire de très mauvaises rencontres.... »

22 April 2007

[campagne - 013] Drom - l'Auberge de l'Épée

Tchapakan et Kirit entrent dans la taverne. Ils en ressortent peu après, l'air à la fois étonné et agréablement surpris. La taverne est propre et bien tenue, fréquentée par des barbares habillés de couleurs ternes et relativement calmes. Ça ne correspond pas tellement à l'idée que vous vous faisiez d'une auberge païenne !

21 April 2007

[campagne - 012] Drom - le quartier païen

Vous déposez vos affaires au caravansérail, visitez l'immense place de la foire où les marchands venus des quatre coins de l'Empire installent leurs échoppes en préparation de la Grand'Foire de Drom qui dure une semaine entière, puis vous vous engagez dans une longue avenue qui mène vers le quartier « païen » et vers la Porte des Tempêtes.
Les gens parlent theyalan ; vous reconnaissez immédiatement cette langue, que vous avez étudiée à l'école lors de votre apprentissage au sein des Érudits de l'Ambigu. Les passants vous regardent avec étonnement... apparemment, ils ne sont pas habitués à voir des gens originaires de l'ouest de Safelster se promener dans leur quartier.
Voici enfin une taverne. Y pénétrez-vous ?

17 April 2007

[campagne - 011] Drom - en ville

Heliern vous donne rendez-vous le soir à l'Hôtel de Sainte-Bérisse, un des caravansérails fréquentés par les Occidentaux.

Cela vous laisse un peu de temps pour explorer la ville, qui a l'air bien plus grande que ce qu'on pourrait penser lorsqu'on l'aperçoit par le lac. En effet, en remontant la grand'rue qui part du port et se dirige vers le centre-ville, on monte une légère côte et, après avoir dépassé la crête, on découvre une vaste cité s'étendant assez loin vers le sud et le sud-ouest, avec de fortes murailles et de belles portes. Toujours à partir de la crête, vous avez l'impression qu'il y a, un peu plus bas, une très très grande esplanade dépourvue de bâtiments.

15 April 2007

[campagne - 010] Drom - arrivée

Tandis que vous discouriez avec les pélerins, la Gloire de la Religion glissait sur les eaux paisibles du lac Helby.
En fin de journée, le navire impérial atteint la fin du lac, et sa destination ultime avant de faire demi-tour et de repartir vers l'Ouest : la ville portuaire de Drom. Il fait noir lorsque vous arrivez et, la ville étant peu éclairée, vous ne distinguez pas grand'chose, mais vous avez l'impression que la situation est tendue, comme si pouviez palper cette tension dans l'air de la ville.
Les soldats de l'Armée de la Droiture débarquent avec armes et bagages, l'air satisfait d'être arrivés là où leur devoir les appelle. Le capitaine du navire a l'air soulagé de s'être débarrassé de ces passagers encombrants. Vous débarquez également, ainsi que le marchand Heliern, qui se rend à Merein. Il ne reste plus à bord que l'équipage et les pélerins.

09 April 2007

Signs & Portents issue No.43

Good news... Whereas the very first MRQ instalments in S&P were all Gateway (and made me fear that MRQ might go the same way AH RQ did), the cover of the latest issue of S&P depicts several Gloranthan creatures against the background of a big map of Genertela, heralding a steer towards Gloranthan material.

Issue No.43 of S&P contains two MRQ articles.
The first one details a score of Gloranthan NPCs from a wide variety of cultural backgrounds, which is very useful, since the Player's Guide to Glorantha hasn't been published yet, and building Gloranthan (N)PCs is really, really difficult — especially for Western characters, as demonstrated by this very blog. The characters are OK; I'm only surprised by how little magic some of them wield — I've always considered Glorantha to be a world full of magic, and even the lowliest NPC should have the equivalent of some RQ2 battle magic.
The second article is a series of four brief Gateway adventures. Nothing special.

[campagne - 009] Le lac (suite)

Le lendemain matin, le bateau ne lève pas l'ancre, mais reste immobile au milieu du lac. Il règne un silence étrange et pesant auquel vous, citadins, n'êtes pas habitués. Au nord, des oiseaux prennent leur envol parmi les roseaux ; au sud, la berge est calme. Quelque chose y brille.... Le capitaine du bateau et le gradé antipathique se portent à tribord et scrutent la rive. Ils discutent entre eux à voix basse.

06 April 2007

[campagne - 008] le lac Helby

À Galin, énormement de monde descend. En fait, le bateau est pratiquement vide. À bord, il ne reste plus que : vous quatre, un marchand avec ses gardes du corps et ses portefaix, et les soldats de l'Armée de la Droiture. Une partie de ces soldats descend à terre acheter des chevaux de guerre.

Le lendemain matin, le bateau quitte le large port de Galin et s'engage dans la large rivière qui sépare le lac Felster du lac Helby. À droite comme à gauche du bateau, le paysage devient sauvage, rien à voir avec les champs cultivés et les riants petits hameaux de Safelster. Parfois, un berger vous salue de la berge. Les soldats de l'Armée de la Droiture le regardent méchamment... « Sale païen ! », lui crient-ils.

Le soir, vous arrivez dans le lac Helby. Le bateau s'arrête en plein milieu du lac pour la nuit ; il n'y a pas de port dans cette région.

19 March 2007

[campagne - 007] Galin

Le lendemain matin, juste avant le départ du bateau (désormais presque vide), le capitaine reçoit une missive et interrompt les manœuvres de départ.
Environ une heure plus tard (heure pendant laquelle le capitaine peste abondamment en seshnegi), une compagnie de l'Armée de la Droiture monte à bord du bateau. Les soldats se tiennent à part des autres voyageurs pendant toute la durée du voyage. En milieu d'après-midi, vous arrivez à Galin, surnommée la Cité du Cheval, à cause de ses célèbres élevages.

12 March 2007

[campagne - 006] Estali

Après s'être réapprovisionné à Tiskos et avoir chargé quelques voyageurs, le bateau reprend sa route vers l'est le matin et arrive le soir à Estali, la ville des mercenaires. La plupart des voyageurs descendent ici. Le capitaine annonce qu'on passe la nuit à quai et qu'on repart le lendemain matin.

04 March 2007

[campagne - 005] Dans la bibliothèque des Érudits

La Bibliothèque Universitaire de Tiskos se trouve sur la Grand'Place de la ville. De part et d'autre de la Bibliothèque se dressent l'imposant Capitole de la ville, à gauche, et l'ancienne Basilique de Saint-Arkat, à droite, aujourd'hui Basilique de Saint-Gerlant. En face de la bibliothèque, le chapitre local de l'Ordre de Saint-Hwaros.

Vous êtes reçus cordialement à l'accueil de la Bibliothèque. Votre venue avait été annoncée. Quel genre de renseignements recherchez-vous ?

03 March 2007

[campagne - 004] Tiskos

Tchapakan et Kirit reviennent à bord peu de temps après. Ils ont les bras chargés de victuailles achetées au port et de fiasques de vin rouge dangimite. Tchapakan, en un tournemain, prépare une sorte d'anchoïade de petits poissons du lac, puis va à la cuisine du bateau. Il en revient peu après avec du ragoût de poisson. Vous commencez alors à vous régaler en discutant de choses et d'autres, puis allez vous coucher.

Le lendemain matin, le bateau quitte Azilos et, après une demi-journée, atteint le port de Tiskos, une belle et ancienne ville coupée en deux par un bras de la rivière Estal, et protégée par l'imposante silhouette de la Montagne de la Mort, au sud de la ville.

Énormément de passagers descendent ici. En effet, Tiskos est un centre important des Érudits de l'Ambigu, qui reçoivent des visiteurs de tout l'Empire. Leurs familles sont logées dans des petites villas cossues sur le flanc de la montagne, au-dessus du quartier universitaire sur la rive gauche de la rivière. La rive droite est le quartier des pêcheurs et des artisans, dont de nombreux artisans qui se sont spécialisés dans la fourniture d'objets de qualité pour les enchantements des sorciers.

Le capitaine vous donne rendez-vous au surlendemain matin, lorsque la Gloire de la Religion reprendra sa route vers l'Est Sauvage.

01 March 2007

[campagne - 003] Azilos

Après vos préparatifs et une bonne nuit de sommeil, vous vous embarquez sur la Gloire de la Religion, un grand navire impérial, en direction du lac Helby.
On a assuré à Eporedos que vous serez reçus par des confrères à Tiskos, et qu'ils ont ordre de vous aider.

La plupart des passagers sont des familles de Seshnela qui vont trouver leur époux ou père, fonctionnaire impérial ou militaire en poste dans l'un des ports du lac Felster. Il y a également des marchands qui se rendent en Maniria, une province impériale située au sud de Ralios. Et bien sûr des Érudits de l'Ambigu se rendant à Tiskos pour leurs recherches.

Le soir du premier jour, le navire arrive à Azilos, un grand et beau port au fond d'une sorte de baie. Quelques familles descendent à quai ; apparemment elles sont arrivées à destination. Le capitaine, un Occidental hautain, vous déconseille de quitter le navire. « Ces salopards d'Aziliens sont bagarreurs. Et en plus y en a qui ont du sang krjalki ! Restez à bord ! »

Que faites-vous ?

[campagne - 002] Avant le départ

Vous avez 1 ou 2 jours pour vous préparer avant le départ. Vous allez prendre un bateau pour vous rendre à Drom, sur la rive méridionale du lac Helby. C'est la dernière ville vraiment contrôlée par l'Empire. De là, vous vous joindrez à la caravane du marchand Heliern qui se rend justement à Merein.

Il y a un bateau qui part demain et qui passe par Azilos, Tiskos, Estali, et Galin avant d'arriver à Drom. Et un autre qui part après-demain et qui passe par Jorgablan, Tortun, Syran, et Galin avant d'arriver à Drom. Les deux mettent une semaine, vous avez le choix.

28 February 2007

Signs & Portents issue No.42

Again, an issue with two RQ feature articles. The first one is an article detailing stuff that a thief may find upon picking pockets in Lankhmar... the kind of article that used to appear in Dragon magazine. The second article is yet another Celtic-flavoured scenario with a druid. I understand Mongoose are afraid of Glorantha and the 'scholarship' needed to write a Gloranthan scenario, but we badly need one! Background is OK, but at some time they must start publishing scenarios.

26 February 2007

[campagne - 001] Réunion chez les chefs !

Depuis les « guerres ducales », l'Empire a repris en main l'administration de Ralios. Les fonctionnaires impériaux ont remplacé la noblesse locale à tous les échelons de l'administration. Ces fonctionnaires, originaires de Seshnela, sont beaucoup plus conservateurs que les nobles qu'ils ont remplacés, et surtout beaucoup plus curieux des activités des Érudits.

Les Érudits de l'Ambigu, qui étaient autrefois une sorte d'État dans l'État et qui faisaient un peu ce qui bon leur semblait, ont appris à devoir composer avec les fonctionnaires impériaux.

C'est notamment la raison pour laquelle vos chefs vous ont réunis. Comme vous le savez, l'Empire n'exerce de réel contrôle que dans le sud de Ralios. Le reste de la province échappe à son contrôle. Une des manières de reprendre pied chez les païens a été de les « acheter », en fournissant aux divers chefs de clans ou de tribus soutien magique et/ou militaire, approvisionnement en nourriture, armes, bêtes... Malheureusement, l'Empire des Amis des Wyrms a eu la même idée, et les chefs barbares savent faire monter les enchères !

Venons-en à la situation qui nous préoccupe. Saug, dans l'est de Ralios, est un territoire orlanthi qui penche plutôt vers notre Empire que vers celui de nos ennemis. C'est un territoire très pauvre, qui vit de l'élevage des moutons et de la vente de fromages de brebis. Leurs terres sont pauvres, et de toutes façons ils n'ont pas de bêtes comme des chevaux ou des bœufs pour les travailler. Depuis quelque temps, les moutons sont attaqués et dévorés par des krjalki. Les Saugites s'attendent à ce que nous les aidions à repousser ces monstres, autrement ils seront obligés de migrer vers des terres plus accueillantes ou... d'accepter l'aide des amis-des-dragons.

Votre mission est de vous rendre à Merein, la plus grande « ville » saugite, où nos agents vous attendent. De là, vous enquêterez sur ces attaques contre les moutons et, si possible, vous résoudrez le problème.
Ce n'est pas très glorieux, comme mission, mais elle vous permettra de montrer que vous savez agir de manière autonome. Bien sûr, une fois sur place, vous devrez rassembler tout renseignement utile sur ces krjalki et sur leur place dans la mythologie orlanthie !

04 February 2007

carte du sud de Ralios

La région autour du lac Felster correspond à la partie « civilisée » de Ralios. Elle était autrefois morcelée en plusieurs duchés semi-indépendants mais, récemment, après une suite d'escarmouches pompeusement appelées « guerres ducales », cette région a été reprise en mains par le pouvoir central de l'Empire des Mers et des Terres, qui a remplacé les ducs autochtones par des fonctionnaires impériaux.

Selon leur religion et/ou leur origine ethnique, les habitants de la région ont bien évidemment réagi très diversement à ces changements politiques. Les Malkionis fondamentalistes et les habitants d'origine occidentale ont accueilli le nouveau pouvoir avec satisfaction. Les bourgeois Malkionis l'ont accueilli avec bienveillance (la stabilité favorise le commerce) alors que les nobles ne supportent pas les fonctionnaires impériaux. Les Malkionis liés aux Érudits de l'Ambigu craignent que le pouvoir central ou les religieux orthodoxes ne restreignent leur liberté de mouvement et d'action. Quant aux païens, aux Malkionis hétérodoxes, et aux sectateurs d'Arkat, ils sont bien sûr très hostiles au nouveau pouvoir et ont peur de voir disparaître la tolérance religieuse caractéristique des anciens duchés du sud de Ralios.

Chaque ville de la région a elle-même une relation particulière avec le pouvoir central selon son histoire ou sa population :
Azilos est le centre du culte de St Arkat ; cette ville accepte donc mal le nouveau pouvoir.
Col est devenue la « capitale » des Ducs détrônés et de leurs partisans. L'Empire les laisse en paix, préférant avoir tous ses opposants au grand jour et dans un même lieu plutôt que disséminés de manière clandestine dans tout le sud de Ralios.
Dangk est une ville malkionie fondamentaliste, d'où partent des missionnaires voulant convertir les païens au malkionisme.
Drom était, du temps des Ducs et de leur tolérance religieuse, un centre très actif de la Société des Ancêtres Bêtes, un culte hsunchen urbanisé. Depuis que l'Empire a repris la région en mains, des fondamentalistes malkionis patrouillent les rues de la ville lors des nuits saintes hsunchen pour arrêter toute personne suspecte.
Estali est une ville malkionie qui se tient à l'écart des manœuvres politico-religieuses de la région. Elle est toutefois plutôt partisane de l'Empire, grâce auquel elle s'est enrichie en exportant ce pour quoi elle est célèbre : ses mercenaires.
Galin est une ville qui a su conserver la tolérance religieuse de l'époque des Ducs. Sa population est mixte, malkionie et orlanthie.
Jorgablan est une ville nouvelle, bâtie et peuplée par des immigrants venus des quatre coins de l'Empire. C'est un centre d'activité des Érudits de l'Ambigu.
Kustria est la capitale de facto de Safelster. C'est une ville avec une importante minorité orlanthie, et un très grand centre d'activité des Érudits de l'Ambigu. Les uns comme les autres préfèrent éviter toute interférence des fonctionnaires impériaux dans leurs affaires.
Marost est la capitale militaire de Ralios. C'est une ville acquise à l'Empire.
Partan est une autre ville nouvelle, principalement peuplée d'Occidentaux attachés aux ordres religieux malkionis les plus dévots.
Syran est une ville de malkionis modérés : artisans, marchands et sorciers, qui ont horreur de la politique.
Tarasdal est une ville dont la plupart des habitants sont d'origine occidentale. Par conséquent, ce sont de grands partisans de l'Empire.
Tinaros est une ville avec une forte minorité arkatie et une petite minorité orlanthie. Le fonctionnaire impérial en charge de Tinaros préfère tolérer ces minorités que les combattre, au désespoir des malkionis orthodoxes.
Tiskos est un grand centre de recherche des Érudits de l'Ambigu.
Tortun est une ville soumise à l'influence néfaste de nombreux agitateurs religieux : sectateurs malkionis ou stygiens d'Arkat, adorateurs du Chaos, sympathisants des trolls, fondamentalistes malkionis...
Uton est une ville avec une importante minorité pélorienne, des païens qui ont fui l'Empire des Amis des Wyrms et qui se sont réfugiés en Ralios, au grand dam des malkionis locaux.

The MRQ Wiki moved

Here's its new location. The wiki engine has changed too. It now looks like the Wikipedia.

03 February 2007

Signs & Portents issue No.41

This issue features two RuneQuest articles, one of them being the opening article of the zine. This is good news... Mongoose have obviously decided to strongly support RuneQuest.
The first article is a nice presentation of a D&D-like druid for 'gateway' RQ settings. If it can draw former D&D players to our game, why not. Plus it also features rules for potions and herbs.
The second article is a scenario set in a rural community. I haven't read it, but it looks pretty good, similar to old style RQ2 scenarios (à la Apple Lane).
There is also a full page ad for the new Lankhmar RQ books by the 'goose. Again, not a setting I'd use, but it can certainly draw players who are not Gloranthaphiles to RuneQuest.

Carte de Glorantha

À l'intérieur des pointillés bleus : l'Empire des Mers et des Terres.
À l'intérieur des pointillés rouges : l'Empire des Amis des Wyrms.

31 January 2007

La ville natale des persos

Les personnages sont originaires de Kustria, la capitale officieuse du sud de Ralios. La ville se trouve à l'extrémité occidentale du lac Felster (cf. la carte ici). En raison de sa proximité avec le royaume de Seshnela, qui est le cœur de l'Empire des Mers et des Terres, la ville est influencée par les modes et les coutumes occidentales autant que par celles plus typiquement originaires de Ralios. La ville est également un centre d'activité des Érudits de l'Ambigu, dont les différents ordres religieux et écoles de sorcellerie possèdent plusieurs bâtiments en ville.

28 January 2007

carte de Ralios

Voici la carte de Ralios au Deuxième Âge (on peut l'agrandir en cliquant ici). Officiellement, l'Empire des Mers et des Terres contrôle tout Ralios. En réalité, l'Empire des Mers et des Terres contrôle la zone « civilisée » autour des lacs indiquée par les pointillés gris sur la carte et essaie d'étendre son influence dans les zones barbares ou sauvages qu'il ne contrôle pas.
Les zones barbares ou sauvages sont indiquées par des noms en gris et en italique. Selon la couleur avec laquelle ils sont soulignés, ces noms indiquent un territoire allié de l'Empire des Mers et des Terres (bleu), un territoire allié de l'Empire des Amis des Wyrms (rouge), ou un territoire neutre ou hostile aux deux empires (violet).
De même, la couleur utilisée pour les noms des pays voisins de Ralios indique s'ils font partie de l'un ou de l'autre des deux empires (bleu/rouge) ou s'ils sont neutres ou hostiles aux deux (violet).

27 January 2007

Un bon résumé en français

J'ai trouvé ici un excellent résumé de la cosmogonie et de l'histoire gloranthiennes. Les pages 4 à 5 sont particulièrement intéressantes pour des campagnes situées à l'Âge Impérial.

24 January 2007

Création des persos

Les persos sont tous des Érudits de l'Ambigu originaires du sud de Ralios, pays de culture occidentale et donc « civilisé ». J'ai donc repris le background "Civilised" en page 4 du RQ Companion, adapté comme suit :
Basic Skill Bonuses
Evaluate +15%
Influence +15%
Lore (World) +10%
Rapier +10%
Advanced Skills
Courtesy
Language (Safelstran [langue natale des persos]) +50%
Language (Theyalan)
Lore (Ralios)
Deux compétences au choix parmi : Artistic expression, Craft, Dance, Lore, Mechanisms, Play Instrument, Streetwise.
Starting Money
cf. ci-dessous
Available Professions
Alchemist, Blacksmith, Courtier, Craftsman, Diplomat, Explorer, Knight, Lord, Physician, Priest, Scholar, Scribe, Soldier, Spy.


Par ailleurs, les persos sont déjà des vétérans ayant accompli quelques Quêtes Héroïques mineures avec d'autres Érudits de l'Ambigu plus expérimentés afin de s'entraîner à cette discipline très particulière. La campagne va commencer au moment où, pour la première fois, les persos partent ensemble pour une Quête Héroïque sans être accompagnés par leurs mentors.

Les règles page 104 des règles de base indiquent comment créer des personnages de niveau Veteran :
Age 23 years old
Free skill points 200, maximum of 70 in any given skill
Money 4d6×375 silver
Characteristics add a total of 4 points, split as desired
Spells choose 4 skills amongst <a specific God Learner sorcery spell>, <any Manipulation skill>
Hero Points 6

C'est parti !

21 January 2007

Une campagne par blog

Je vais essayer de mener une campagne par blog ; je pense que ça va être plus simple à gérer pour le MJ, et à suivre pour les joueurs, qu'une campagne par e-mail.

J'invite les joueurs potentiels à laisser un commentaire à ce post pour tester le système...

13 January 2007

Signs & Portents issue No.40

It is heartening to see that Mongoose is actively supporting its version of RQ. This month, two more articles for MRQ, one of them being a Goranthan one! This is the first time... definitely a step in the right direction.
The article is about strange items from Second Age Glorantha, from the advanced technology of the God Learners and from the draconised humans of the EWF. I guess a lot of these items can be re-used as 'lost artefacts' found in hidden ruins for a classic RQ2 game.