Petit récapitulatif : L'astre que les païens appellent Yelm a entamé la traversée du dôme céleste. Milka et les deux pisteurs se trouvent à distance, à l'abri des arbres. Kirit, Éporédos et Tchapakan se trouvent au pied de la tour. Kirit est blessé, Éporédos et Tchapakan sont sonnés.
Milka a regardé le parchemin que lui a remis Heliern et y a vu une prière, donc probablement un sortilège, qu'elle ne connaît pas.
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25 March 2008
15 February 2008
[campagne - 044] dans la tour en ruines (suite)
Tchapakan entre dans la tour. Il a eu du mal, la porte avait été obstruée avec des éboulis. Dès qu'il pénètre dans la grande salle unique du rez-de-chaussée, il entend comme un long ululement de chien lugubre dans sa tête, dont l'intensité monte. Tchapakan ne peut rien faire d'autre que lâcher son arme et se tenir la tête en criant de douleur.
Les autres (Kirit, Éporédos) n'entendent rien. Kirit voit juste Tchapakan qui se tient la tête et qui crie.
En même temps que ceci arrive, les krjalki qui étaient au sol sortent de leur torpeur et se relèvent.
Kirit lance à nouveau un Slumber, un mâle et deux femelles qui venaient de se réveiller se rendorment aussitôt. Il reste donc deux mâles et une femelle (toujours la même) debout. Cette dernière envoie de nouveau avec succès un Disruption sur Kirit, qui subit 3 HP de dégâts dans l'abdomen.
Les autres (Kirit, Éporédos) n'entendent rien. Kirit voit juste Tchapakan qui se tient la tête et qui crie.
En même temps que ceci arrive, les krjalki qui étaient au sol sortent de leur torpeur et se relèvent.
Kirit lance à nouveau un Slumber, un mâle et deux femelles qui venaient de se réveiller se rendorment aussitôt. Il reste donc deux mâles et une femelle (toujours la même) debout. Cette dernière envoie de nouveau avec succès un Disruption sur Kirit, qui subit 3 HP de dégâts dans l'abdomen.
07 February 2008
Signs & Portents RuneQuest Index
I've been toying for months with the idea of making an index of all the RQ-related articles that have appeared in S&P, but obviously — being the procrastinator I am — I've never acted. So kudos to the person who's just posted such an index on the Mongoose RQ Forum.
I am copying the index here for ease of reference:
Glorantha
Gloranthan Goodies.................Equipment....S&P 40
Twenty Gloranthans.................NPCs...........S&P 43
My Brother's Feast...................Scenario......S&P 44
Prophet, Adventurer, Warder....Elfs.............S&P 49
The Elder Wilds.......................Elfs..............S&P 50
The Voralans..........................Black Elfs.....S&P 51
The Voralan Tribes..................Black Elfs....S&P 53
Scenarios
Raven in the Roost.................S&P 35
The Mad Druid.......................S&P 36
A Recipe for Disaster..............S&P 41
Tors and Tombs.....................S&P 42
Vignettes...............................S&P 43
The Quest for the Stones.........S&P 46
Bad Dreams..........................S&P 48
Creatures
Lesser Known Fauna and Flora......S&P 37
RQ Spirits...................................S&P 44
Hunter's Spoils............................S&P 47
Alternative Elemetnals.................S&P 48
Camel Spiders............................S&P 52
Shapeshifters & Deceivers............S&P 53
The Serpentine Hive....................S&P 53
Magic & Magic Items
Enchanted Items...............Magic Items.................................S&P 38
Rune Magic......................More Spells..................................S&P 39
Enchanted Encata.............Magic Items and creating them.......S&P 45
Living Magic.....................New Magic System........................S&P 46
Wondrous Materials..........Magic Item Components.................S&P 50
Legendary Swords...........Magic Swords................................S&P 51
Summoners.....................Summoning Rules.........................S&P 52
Other Stuff
RQ Variant Weapons................S&P 36
Totally Random Characters.......S&P 38
RQ Arrows...............................S&P 40
RQ Druids...............................S&P 41
Sprit Evocation........................S&P 45
A Job Well Done (Rewards).......S&P 49
Note: I've removed all the Slaine and Elric/Hawkmoon stuff.
I am copying the index here for ease of reference:
Glorantha
Gloranthan Goodies.................Equipment....S&P 40
Twenty Gloranthans.................NPCs...........S&P 43
My Brother's Feast...................Scenario......S&P 44
Prophet, Adventurer, Warder....Elfs.............S&P 49
The Elder Wilds.......................Elfs..............S&P 50
The Voralans..........................Black Elfs.....S&P 51
The Voralan Tribes..................Black Elfs....S&P 53
Scenarios
Raven in the Roost.................S&P 35
The Mad Druid.......................S&P 36
A Recipe for Disaster..............S&P 41
Tors and Tombs.....................S&P 42
Vignettes...............................S&P 43
The Quest for the Stones.........S&P 46
Bad Dreams..........................S&P 48
Creatures
Lesser Known Fauna and Flora......S&P 37
RQ Spirits...................................S&P 44
Hunter's Spoils............................S&P 47
Alternative Elemetnals.................S&P 48
Camel Spiders............................S&P 52
Shapeshifters & Deceivers............S&P 53
The Serpentine Hive....................S&P 53
Magic & Magic Items
Enchanted Items...............Magic Items.................................S&P 38
Rune Magic......................More Spells..................................S&P 39
Enchanted Encata.............Magic Items and creating them.......S&P 45
Living Magic.....................New Magic System........................S&P 46
Wondrous Materials..........Magic Item Components.................S&P 50
Legendary Swords...........Magic Swords................................S&P 51
Summoners.....................Summoning Rules.........................S&P 52
Other Stuff
RQ Variant Weapons................S&P 36
Totally Random Characters.......S&P 38
RQ Arrows...............................S&P 40
RQ Druids...............................S&P 41
Sprit Evocation........................S&P 45
A Job Well Done (Rewards).......S&P 49
Note: I've removed all the Slaine and Elric/Hawkmoon stuff.
[campagne - 043] dans la tour en ruines
Kirit lance à nouveau un Slumber sur les deux krjalki, mais ils résistent. La femelle lance à nouveau un Disruption sur Kirit, qui résiste également. Le mâle, lui, a un épieu qu'il lance vers Kirit à travers la fenêtre, mais il manque lamentablement.
Tchapakan arrive au pied de la tour.
Tchapakan arrive au pied de la tour.
24 January 2008
[campagne - 042] le bivouac
Milka parvient à calmer les deux pisteurs. Ils se blottissent dans un coin et ne bougent plus. La nuit tombe. Noire. Il fait très froid et vous dormez très mal.
Le lendemain matin, vous voyez la tour sur sa crête qui dépasse au-dessus des brumes matinales. Rien ne semble bouger.
Le lendemain matin, vous voyez la tour sur sa crête qui dépasse au-dessus des brumes matinales. Rien ne semble bouger.
10 January 2008
[campagne - 041] la tour en ruines
Après une bonne nuit de repos et un petit déjeuner copieux, vous vous mettez en route. Les villageois ont expliqué aux pisteurs où se trouvait la tour.
Le bois est très proche du hameau. Vous y pénétrez en faisant attention à ne pas faire trop de bruit (pas évident...). Au bout de quelques heures, le terrain se met à monter sensiblement. Par-dessus la cime des arbres (des feuillus, qui n'ont guère plus de feuilles en cette saison), vous apercevez une crête. Sur la crête, une tour en ruines qui domine la forêt.
À première vue (et de loin), vous ne percevez aucune activité autour de la ruine.
Le bois est très proche du hameau. Vous y pénétrez en faisant attention à ne pas faire trop de bruit (pas évident...). Au bout de quelques heures, le terrain se met à monter sensiblement. Par-dessus la cime des arbres (des feuillus, qui n'ont guère plus de feuilles en cette saison), vous apercevez une crête. Sur la crête, une tour en ruines qui domine la forêt.
À première vue (et de loin), vous ne percevez aucune activité autour de la ruine.
01 January 2008
[campagne - 040] Douze Chênes
Il fait nuit noire lorsque vous arrivez à Douze Chênes. Le hameau est ceint d'une vague palissade en bois, avec des planches très espacées qui n'empêchent pas d'y pénétrer. Au moment où vous passez la palissade, la porte de la plus grosse maison (celle qui se trouve au centre du hameau) s'ouvre. Une faible lumière en sort ; elle éclaire un groupe de barbares armés de bâtons et de râteaux. Ils avancent prudemment vers vous.
28 December 2007
[campagne - 039] la piste
Vous retournez à la ferme de Jistin. Les pisteurs de Heliern appliquent ses consignes et commencent à suivre les traces des krjalki. Les traces sont faciles à suivre : les monstres devaient être chargés de moutons morts, et/ou de leur camarade endormi ; en outre, la bruine persistante a détrempé le sol. Du coup, les traces sont assez visibles. Pour les pisteurs, ça a l'air d'être un jeu d'enfant.
Au bout de cinq heures, la nuit commence à tomber. Vous vous approchez d'un hameau. Les pisteurs vous disent quelque chose en theyalan. Il vous semble comprendre : « Ici hameau appelé Douze Chênes ».
Au bout de cinq heures, la nuit commence à tomber. Vous vous approchez d'un hameau. Les pisteurs vous disent quelque chose en theyalan. Il vous semble comprendre : « Ici hameau appelé Douze Chênes ».
25 December 2007
[campagne - 038] chez Heliern
Vous êtes cordialement reçus chez Heliern. Après que vous lui avez raconté votre mésaventure de la nuit, il vous propose spontanément deux pisteurs de sa maisonnée. Il vous engage à partir le plus vite possible, afin de ne pas perdre les traces des krjalki.
Il vous donne également un rouleau scellé avec la marque des Érudits. « Ne l'utilisez qu'en cas d'extrême nécessité ! », vous prévient-il.
Il vous donne également un rouleau scellé avec la marque des Érudits. « Ne l'utilisez qu'en cas d'extrême nécessité ! », vous prévient-il.
06 December 2007
[campagne - 037] la fuite des krjalki
(Rappel : la nuit tombe, y a des moutons paniqués qui courent dans tous les sens en bêlant, un mur de ténèbres vous cache à peu près la totalité de l'enclos)
3me round
Éporédos lance un Neutralise Magic sur le mur, mais le sortilège échoue.
Tchapakan essaie de se trouver une place en hauteur pour voir par-dessus le mur, mais les fagots n'offrent pas vraiment un support. Et la ferme fortifiée n'a pas de fenêtre de ce côté-ci.
Kirit aimerait bien balancer un deuxième Slumber, mais avec ce boucan et cette obscurité, pas moyen de savoir où se trouvent les krjalki.
4me round
Éporédos lance à nouveau un Neutralise Magic sur le mur, mais le sortilège échoue encore.
Tchapakan se déporte pour essayer de voir par-delà le mur de ténèbres, mais ce dernier est assez large pour couvrir tout l'enclos de part en part.
5me round
Éporédos parvient à dissiper le mur de ténèbres. Il y a plusieurs moutons morts ; des traces de sang se dirigent vers le muret opposé au vôtre. Aucune trace des krjalki.
Kirit s'élève au-dessus de ses compagnons. Maintenant que le crépuscule est bien avancé, il est incapable de voir au-delà de quelques mètres après le muret d'en face. Aucune trace des krjalki non plus...
3me round
Éporédos lance un Neutralise Magic sur le mur, mais le sortilège échoue.
Tchapakan essaie de se trouver une place en hauteur pour voir par-dessus le mur, mais les fagots n'offrent pas vraiment un support. Et la ferme fortifiée n'a pas de fenêtre de ce côté-ci.
Kirit aimerait bien balancer un deuxième Slumber, mais avec ce boucan et cette obscurité, pas moyen de savoir où se trouvent les krjalki.
4me round
Éporédos lance à nouveau un Neutralise Magic sur le mur, mais le sortilège échoue encore.
Tchapakan se déporte pour essayer de voir par-delà le mur de ténèbres, mais ce dernier est assez large pour couvrir tout l'enclos de part en part.
5me round
Éporédos parvient à dissiper le mur de ténèbres. Il y a plusieurs moutons morts ; des traces de sang se dirigent vers le muret opposé au vôtre. Aucune trace des krjalki.
Kirit s'élève au-dessus de ses compagnons. Maintenant que le crépuscule est bien avancé, il est incapable de voir au-delà de quelques mètres après le muret d'en face. Aucune trace des krjalki non plus...
29 November 2007
[campagne - 036] l'attaque des krjalki
Les vilains de Jistin disposent les fagots huilés selon vos instructions. Vous vous cachez derrière d'autres fagots qui, eux, ne sont pas huilés, et vous attendez. En fin de journée, les bergers rentrent les moutons dans l'enclos, ferment le portail, et quittent la ferme pour aller dormir chez eux.
Soudain, alors que le jour n'est même pas encore tombé, vous voyez trois formes humanoïdes à tête de chien, ainsi qu'un gros chien, sauter par-dessus le muret de l'enclos et se jeter au milieu des moutons. Les moutons commencent à courir dans tous les sens, paniqués, en bêlant très fort.
Soudain, alors que le jour n'est même pas encore tombé, vous voyez trois formes humanoïdes à tête de chien, ainsi qu'un gros chien, sauter par-dessus le muret de l'enclos et se jeter au milieu des moutons. Les moutons commencent à courir dans tous les sens, paniqués, en bêlant très fort.
27 November 2007
[campagne - 035] plan de la ferme de Jistin
25 November 2007
[campagne - 034] le récit de Jistin
« Une bande de brous à tête de chien terrorise la région depuis des mois. Ils s'installent dans un coin, massacrent le bétail, puis quand ils en ont marre ils changent de coin. Bien que ce soient des brous, même les uroxi d'ici n'osent pas les affronter parce qu'il paraîtrait qu'ils auraient de la magie ! C'est pour ça qu'on a fait appel à vous. Après tout, j'ai donné ma santé et mon fils à l'Empire, et l'Empire il faut bien qu'il m'aide, maintenant !
Je suis sûr qu'ils vont revenir ce soir. On les a signalés au nord d'ici, hier, et en général ils bougent du nord au sud avant de disparaître pendant quelques semaines. Planquez-vous chez moi, attendez-les, et faites-leur leur fête ! »
Je suis sûr qu'ils vont revenir ce soir. On les a signalés au nord d'ici, hier, et en général ils bougent du nord au sud avant de disparaître pendant quelques semaines. Planquez-vous chez moi, attendez-les, et faites-leur leur fête ! »
20 November 2007
[campagne - 033] la ferme de Jistin
Heliern fait appeler des voitures à bras. Vous y prenez place, puis les porteurs se dirigent vers la porte de la ville, la dépasse, puis s'éloignent vers le nord. Après à peine plus d'une heure, vous parvenez à la ferme de Jistin. C'est une fermette ceinte d'un immense muret en pierre. La parcelle ainsi clôturée est vraiment très grande. Des moutons blancs à la tête noire y paissent paisiblement.
Vous descendez de vos voitures et passez le portail de la ferme. Heliern vous fait signe d'entrer dans la fermette. La première pièce est une sorte de salle de réception, décorée d'un goût très douteux, très m'as-tu-vu. Deux vilains vous y accueillent et vous font signe de vous asseoir. Ils vous apportent aussitôt des chopes de bière. Heliern vous explique que Jistin est un ancien mercenaire saugite ayant beaucoup fait pour l'Empire dans cette région, et même ailleurs. Comme suite à une blessure magique infligée par un ami-des-dragons qui ne put être soignée, il reçut un fort dédommagement, ainsi que le rôle de surintendant du pays de Saug pour le compte de l'Empire. Jistin élève des moutons et brasse de la bière. C'est l'homme le plus riche de Merein — après Heliern, bien sûr.
Jistin avait un fils unique qui est mort dans le nord de Ralios en se battant contre les amis-des-dragons. Jistin vit dans sa fermette avec son épouse et quelques vilains qui lui sont asservis. C'est lui le dernier à avoir perdu des bêtes dans des attaques imputées aux krjalki.
Vous descendez de vos voitures et passez le portail de la ferme. Heliern vous fait signe d'entrer dans la fermette. La première pièce est une sorte de salle de réception, décorée d'un goût très douteux, très m'as-tu-vu. Deux vilains vous y accueillent et vous font signe de vous asseoir. Ils vous apportent aussitôt des chopes de bière. Heliern vous explique que Jistin est un ancien mercenaire saugite ayant beaucoup fait pour l'Empire dans cette région, et même ailleurs. Comme suite à une blessure magique infligée par un ami-des-dragons qui ne put être soignée, il reçut un fort dédommagement, ainsi que le rôle de surintendant du pays de Saug pour le compte de l'Empire. Jistin élève des moutons et brasse de la bière. C'est l'homme le plus riche de Merein — après Heliern, bien sûr.
Jistin avait un fils unique qui est mort dans le nord de Ralios en se battant contre les amis-des-dragons. Jistin vit dans sa fermette avec son épouse et quelques vilains qui lui sont asservis. C'est lui le dernier à avoir perdu des bêtes dans des attaques imputées aux krjalki.
16 November 2007
[campagne - 032] Merein, 2me jour
Après un bon bain chaud et une bonne nuit de sommeil dans un vrai lit, vous vous retrouvez dans la grande salle à manger du rez-de-chaussée de la demeure de Heliern, au centre-ville de Merein.
Les domestiques vont et viennent, apportant fromage, charcuteries, légumes saurs et lait ribot. Une grosse corbeille au milieu de la table est remplie de bon pain chaud. Il y a des pots de compote et de la pâte de coing pour accompagner tout ça.
Après la collation, Heliern paraît. Il est vêtu en bourgeois aisé, et non plus en marchand comme vous avez eu l'habitude de le voir pendant votre voyage. Il vous propose de vous accompagner à la ferme de Jistin, là où les dernières attaques des krjalki ont eu lieu.
Les domestiques vont et viennent, apportant fromage, charcuteries, légumes saurs et lait ribot. Une grosse corbeille au milieu de la table est remplie de bon pain chaud. Il y a des pots de compote et de la pâte de coing pour accompagner tout ça.
Après la collation, Heliern paraît. Il est vêtu en bourgeois aisé, et non plus en marchand comme vous avez eu l'habitude de le voir pendant votre voyage. Il vous propose de vous accompagner à la ferme de Jistin, là où les dernières attaques des krjalki ont eu lieu.
06 November 2007
[campagne - 031] le pays de Saug et Merein

Le voyage se poursuit agréablement le long de la rivière. Heliern et ses hommes discutent allègrement, l'air beaucoup moins sur leurs gardes que lorsque vous étiez dans le pays de Keanos.
Au bout de deux jours, vous arrivez en vue d'un gros bourg sur la rive gauche de la rivière, ceint d'une palissade de bois, et avec un faubourg au moins aussi grand que le bourg lui-même. Heliern vous explique que vous êtes enfin arrivés à Merein, la « capitale » du pays de Saug (du moins du point de vue de l'Empire).
Les gardes de faction à l'unique porte reconnaissent Heliern et vous laissent entrer sans poser de question. Peu après, vous arrivez en vue d'une riche demeure au rez-de-chaussée construit en pierre, et à l'étage construit en bois. « On est chez moi ! », dit Heliern avec un large sourire.
31 October 2007
[campagne - 030] le pays de Saug
Le lendemain, vous avez mal au crâne... Comme promis, les odalli vous escortent jusqu'au bout de leurs terres. Les derniers km sont pénibles : vous faites l'ascension d'un col sous une bruine bien froide. Les odalli vous laissent en haut du col ; du regard, vous embrassez une contrée bien plus verte et accueillante que celle que vous quittez. Au loin, une rivière serpente parmi les collines. Heliern vous explique qu'il vous faut maintenant descendre jusqu'à la rivière, puis la suivre vers le nord-ouest, jusqu'à Merein. Ce sera l'affaire de deux, trois jours maximum.
30 October 2007
[campagne - 029] Troisième mi-temps
Les odalli se remettent vite de leur défaite et réclament, comme convenu, une charrette à Heliern. Ce dernier avait déjà préparé une charrette avec de la bière et du poisson séché. Le viel odalli (qui s'avère être le chef du clan) vous félicite pour votre victoire, prononce quelques mots de remerciement et vous convie à une grande beuverie. Le lendemain, le clan vous accompagnera jusqu'aux limites de ses terres.
15 October 2007
[campagne - 028] la soule (suite)
Les odalli se séparent ; chacun grimpe à un arbre différent. Pendant ce temps-là, Heliern continue à inspecter les arbres. Soudain, il s'arrête et entre dans une des petites cabanes, en même temps qu'un jeune odalli.
Vous entendez des bruits de lutte, puis le bois de la cabane vole en mille morceaux, tandis que Heliern est projeté à l'extérieur. Il serre très fort la soule dans ses bras, reste quelques instants suspendu à mi-air, puis se met à voler en direction de l'en-but. Le jeune odalli crie quelque chose à ses compagnons, qui redescendent des arbres et courent pour défendre l'en-but. Un odalli plus âgé sort son arc, encoche une flèche, et commence à viser Heliern.
Vous entendez des bruits de lutte, puis le bois de la cabane vole en mille morceaux, tandis que Heliern est projeté à l'extérieur. Il serre très fort la soule dans ses bras, reste quelques instants suspendu à mi-air, puis se met à voler en direction de l'en-but. Le jeune odalli crie quelque chose à ses compagnons, qui redescendent des arbres et courent pour défendre l'en-but. Un odalli plus âgé sort son arc, encoche une flèche, et commence à viser Heliern.
15 August 2007
[campagne - 027] le jeu de soule

Les odallis vous accompagnent jusqu'au terrain de soule, près de leur village. Le terrain est clôturé avec une palissade de bois facile à franchir.
Tout ce qui est vert, ce sont des arbres, avec des sortes de cabanes, dessus, où peut être cachée la soule. Les deux cabanes avec des trous gris dedans sont les endroits par où vous arrivez, à gauche les odallis, à droite, vous avec Heliern et ses hommes. Les endroits pointillés sont les en-buts : à gauche le vôtre, à droite celui des odallis.
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