Rick Meints’ Forward to 𝘊𝘶𝘭𝘵 𝘊𝘰𝘮𝘱𝘦𝘯𝘥𝘪𝘶𝘮 (2002): “I find it amazing that virtually all of this material [basically what is contained in the 𝘎𝘭𝘰𝘳𝘢𝘯𝘵𝘩𝘢𝘯 𝘊𝘭𝘢𝘴𝘴𝘪𝘤𝘴] came out within the span of only three years.”

19 March 2007

[campagne - 007] Galin

Le lendemain matin, juste avant le départ du bateau (désormais presque vide), le capitaine reçoit une missive et interrompt les manœuvres de départ.
Environ une heure plus tard (heure pendant laquelle le capitaine peste abondamment en seshnegi), une compagnie de l'Armée de la Droiture monte à bord du bateau. Les soldats se tiennent à part des autres voyageurs pendant toute la durée du voyage. En milieu d'après-midi, vous arrivez à Galin, surnommée la Cité du Cheval, à cause de ses célèbres élevages.

12 March 2007

[campagne - 006] Estali

Après s'être réapprovisionné à Tiskos et avoir chargé quelques voyageurs, le bateau reprend sa route vers l'est le matin et arrive le soir à Estali, la ville des mercenaires. La plupart des voyageurs descendent ici. Le capitaine annonce qu'on passe la nuit à quai et qu'on repart le lendemain matin.

04 March 2007

[campagne - 005] Dans la bibliothèque des Érudits

La Bibliothèque Universitaire de Tiskos se trouve sur la Grand'Place de la ville. De part et d'autre de la Bibliothèque se dressent l'imposant Capitole de la ville, à gauche, et l'ancienne Basilique de Saint-Arkat, à droite, aujourd'hui Basilique de Saint-Gerlant. En face de la bibliothèque, le chapitre local de l'Ordre de Saint-Hwaros.

Vous êtes reçus cordialement à l'accueil de la Bibliothèque. Votre venue avait été annoncée. Quel genre de renseignements recherchez-vous ?

03 March 2007

[campagne - 004] Tiskos

Tchapakan et Kirit reviennent à bord peu de temps après. Ils ont les bras chargés de victuailles achetées au port et de fiasques de vin rouge dangimite. Tchapakan, en un tournemain, prépare une sorte d'anchoïade de petits poissons du lac, puis va à la cuisine du bateau. Il en revient peu après avec du ragoût de poisson. Vous commencez alors à vous régaler en discutant de choses et d'autres, puis allez vous coucher.

Le lendemain matin, le bateau quitte Azilos et, après une demi-journée, atteint le port de Tiskos, une belle et ancienne ville coupée en deux par un bras de la rivière Estal, et protégée par l'imposante silhouette de la Montagne de la Mort, au sud de la ville.

Énormément de passagers descendent ici. En effet, Tiskos est un centre important des Érudits de l'Ambigu, qui reçoivent des visiteurs de tout l'Empire. Leurs familles sont logées dans des petites villas cossues sur le flanc de la montagne, au-dessus du quartier universitaire sur la rive gauche de la rivière. La rive droite est le quartier des pêcheurs et des artisans, dont de nombreux artisans qui se sont spécialisés dans la fourniture d'objets de qualité pour les enchantements des sorciers.

Le capitaine vous donne rendez-vous au surlendemain matin, lorsque la Gloire de la Religion reprendra sa route vers l'Est Sauvage.

01 March 2007

[campagne - 003] Azilos

Après vos préparatifs et une bonne nuit de sommeil, vous vous embarquez sur la Gloire de la Religion, un grand navire impérial, en direction du lac Helby.
On a assuré à Eporedos que vous serez reçus par des confrères à Tiskos, et qu'ils ont ordre de vous aider.

La plupart des passagers sont des familles de Seshnela qui vont trouver leur époux ou père, fonctionnaire impérial ou militaire en poste dans l'un des ports du lac Felster. Il y a également des marchands qui se rendent en Maniria, une province impériale située au sud de Ralios. Et bien sûr des Érudits de l'Ambigu se rendant à Tiskos pour leurs recherches.

Le soir du premier jour, le navire arrive à Azilos, un grand et beau port au fond d'une sorte de baie. Quelques familles descendent à quai ; apparemment elles sont arrivées à destination. Le capitaine, un Occidental hautain, vous déconseille de quitter le navire. « Ces salopards d'Aziliens sont bagarreurs. Et en plus y en a qui ont du sang krjalki ! Restez à bord ! »

Que faites-vous ?

[campagne - 002] Avant le départ

Vous avez 1 ou 2 jours pour vous préparer avant le départ. Vous allez prendre un bateau pour vous rendre à Drom, sur la rive méridionale du lac Helby. C'est la dernière ville vraiment contrôlée par l'Empire. De là, vous vous joindrez à la caravane du marchand Heliern qui se rend justement à Merein.

Il y a un bateau qui part demain et qui passe par Azilos, Tiskos, Estali, et Galin avant d'arriver à Drom. Et un autre qui part après-demain et qui passe par Jorgablan, Tortun, Syran, et Galin avant d'arriver à Drom. Les deux mettent une semaine, vous avez le choix.

28 February 2007

Signs & Portents issue No.42

Again, an issue with two RQ feature articles. The first one is an article detailing stuff that a thief may find upon picking pockets in Lankhmar... the kind of article that used to appear in Dragon magazine. The second article is yet another Celtic-flavoured scenario with a druid. I understand Mongoose are afraid of Glorantha and the 'scholarship' needed to write a Gloranthan scenario, but we badly need one! Background is OK, but at some time they must start publishing scenarios.

26 February 2007

[campagne - 001] Réunion chez les chefs !

Depuis les « guerres ducales », l'Empire a repris en main l'administration de Ralios. Les fonctionnaires impériaux ont remplacé la noblesse locale à tous les échelons de l'administration. Ces fonctionnaires, originaires de Seshnela, sont beaucoup plus conservateurs que les nobles qu'ils ont remplacés, et surtout beaucoup plus curieux des activités des Érudits.

Les Érudits de l'Ambigu, qui étaient autrefois une sorte d'État dans l'État et qui faisaient un peu ce qui bon leur semblait, ont appris à devoir composer avec les fonctionnaires impériaux.

C'est notamment la raison pour laquelle vos chefs vous ont réunis. Comme vous le savez, l'Empire n'exerce de réel contrôle que dans le sud de Ralios. Le reste de la province échappe à son contrôle. Une des manières de reprendre pied chez les païens a été de les « acheter », en fournissant aux divers chefs de clans ou de tribus soutien magique et/ou militaire, approvisionnement en nourriture, armes, bêtes... Malheureusement, l'Empire des Amis des Wyrms a eu la même idée, et les chefs barbares savent faire monter les enchères !

Venons-en à la situation qui nous préoccupe. Saug, dans l'est de Ralios, est un territoire orlanthi qui penche plutôt vers notre Empire que vers celui de nos ennemis. C'est un territoire très pauvre, qui vit de l'élevage des moutons et de la vente de fromages de brebis. Leurs terres sont pauvres, et de toutes façons ils n'ont pas de bêtes comme des chevaux ou des bœufs pour les travailler. Depuis quelque temps, les moutons sont attaqués et dévorés par des krjalki. Les Saugites s'attendent à ce que nous les aidions à repousser ces monstres, autrement ils seront obligés de migrer vers des terres plus accueillantes ou... d'accepter l'aide des amis-des-dragons.

Votre mission est de vous rendre à Merein, la plus grande « ville » saugite, où nos agents vous attendent. De là, vous enquêterez sur ces attaques contre les moutons et, si possible, vous résoudrez le problème.
Ce n'est pas très glorieux, comme mission, mais elle vous permettra de montrer que vous savez agir de manière autonome. Bien sûr, une fois sur place, vous devrez rassembler tout renseignement utile sur ces krjalki et sur leur place dans la mythologie orlanthie !

04 February 2007

carte du sud de Ralios

La région autour du lac Felster correspond à la partie « civilisée » de Ralios. Elle était autrefois morcelée en plusieurs duchés semi-indépendants mais, récemment, après une suite d'escarmouches pompeusement appelées « guerres ducales », cette région a été reprise en mains par le pouvoir central de l'Empire des Mers et des Terres, qui a remplacé les ducs autochtones par des fonctionnaires impériaux.

Selon leur religion et/ou leur origine ethnique, les habitants de la région ont bien évidemment réagi très diversement à ces changements politiques. Les Malkionis fondamentalistes et les habitants d'origine occidentale ont accueilli le nouveau pouvoir avec satisfaction. Les bourgeois Malkionis l'ont accueilli avec bienveillance (la stabilité favorise le commerce) alors que les nobles ne supportent pas les fonctionnaires impériaux. Les Malkionis liés aux Érudits de l'Ambigu craignent que le pouvoir central ou les religieux orthodoxes ne restreignent leur liberté de mouvement et d'action. Quant aux païens, aux Malkionis hétérodoxes, et aux sectateurs d'Arkat, ils sont bien sûr très hostiles au nouveau pouvoir et ont peur de voir disparaître la tolérance religieuse caractéristique des anciens duchés du sud de Ralios.

Chaque ville de la région a elle-même une relation particulière avec le pouvoir central selon son histoire ou sa population :
Azilos est le centre du culte de St Arkat ; cette ville accepte donc mal le nouveau pouvoir.
Col est devenue la « capitale » des Ducs détrônés et de leurs partisans. L'Empire les laisse en paix, préférant avoir tous ses opposants au grand jour et dans un même lieu plutôt que disséminés de manière clandestine dans tout le sud de Ralios.
Dangk est une ville malkionie fondamentaliste, d'où partent des missionnaires voulant convertir les païens au malkionisme.
Drom était, du temps des Ducs et de leur tolérance religieuse, un centre très actif de la Société des Ancêtres Bêtes, un culte hsunchen urbanisé. Depuis que l'Empire a repris la région en mains, des fondamentalistes malkionis patrouillent les rues de la ville lors des nuits saintes hsunchen pour arrêter toute personne suspecte.
Estali est une ville malkionie qui se tient à l'écart des manœuvres politico-religieuses de la région. Elle est toutefois plutôt partisane de l'Empire, grâce auquel elle s'est enrichie en exportant ce pour quoi elle est célèbre : ses mercenaires.
Galin est une ville qui a su conserver la tolérance religieuse de l'époque des Ducs. Sa population est mixte, malkionie et orlanthie.
Jorgablan est une ville nouvelle, bâtie et peuplée par des immigrants venus des quatre coins de l'Empire. C'est un centre d'activité des Érudits de l'Ambigu.
Kustria est la capitale de facto de Safelster. C'est une ville avec une importante minorité orlanthie, et un très grand centre d'activité des Érudits de l'Ambigu. Les uns comme les autres préfèrent éviter toute interférence des fonctionnaires impériaux dans leurs affaires.
Marost est la capitale militaire de Ralios. C'est une ville acquise à l'Empire.
Partan est une autre ville nouvelle, principalement peuplée d'Occidentaux attachés aux ordres religieux malkionis les plus dévots.
Syran est une ville de malkionis modérés : artisans, marchands et sorciers, qui ont horreur de la politique.
Tarasdal est une ville dont la plupart des habitants sont d'origine occidentale. Par conséquent, ce sont de grands partisans de l'Empire.
Tinaros est une ville avec une forte minorité arkatie et une petite minorité orlanthie. Le fonctionnaire impérial en charge de Tinaros préfère tolérer ces minorités que les combattre, au désespoir des malkionis orthodoxes.
Tiskos est un grand centre de recherche des Érudits de l'Ambigu.
Tortun est une ville soumise à l'influence néfaste de nombreux agitateurs religieux : sectateurs malkionis ou stygiens d'Arkat, adorateurs du Chaos, sympathisants des trolls, fondamentalistes malkionis...
Uton est une ville avec une importante minorité pélorienne, des païens qui ont fui l'Empire des Amis des Wyrms et qui se sont réfugiés en Ralios, au grand dam des malkionis locaux.

The MRQ Wiki moved

Here's its new location. The wiki engine has changed too. It now looks like the Wikipedia.

03 February 2007

Signs & Portents issue No.41

This issue features two RuneQuest articles, one of them being the opening article of the zine. This is good news... Mongoose have obviously decided to strongly support RuneQuest.
The first article is a nice presentation of a D&D-like druid for 'gateway' RQ settings. If it can draw former D&D players to our game, why not. Plus it also features rules for potions and herbs.
The second article is a scenario set in a rural community. I haven't read it, but it looks pretty good, similar to old style RQ2 scenarios (à la Apple Lane).
There is also a full page ad for the new Lankhmar RQ books by the 'goose. Again, not a setting I'd use, but it can certainly draw players who are not Gloranthaphiles to RuneQuest.

Carte de Glorantha

À l'intérieur des pointillés bleus : l'Empire des Mers et des Terres.
À l'intérieur des pointillés rouges : l'Empire des Amis des Wyrms.

31 January 2007

La ville natale des persos

Les personnages sont originaires de Kustria, la capitale officieuse du sud de Ralios. La ville se trouve à l'extrémité occidentale du lac Felster (cf. la carte ici). En raison de sa proximité avec le royaume de Seshnela, qui est le cœur de l'Empire des Mers et des Terres, la ville est influencée par les modes et les coutumes occidentales autant que par celles plus typiquement originaires de Ralios. La ville est également un centre d'activité des Érudits de l'Ambigu, dont les différents ordres religieux et écoles de sorcellerie possèdent plusieurs bâtiments en ville.

28 January 2007

carte de Ralios

Voici la carte de Ralios au Deuxième Âge (on peut l'agrandir en cliquant ici). Officiellement, l'Empire des Mers et des Terres contrôle tout Ralios. En réalité, l'Empire des Mers et des Terres contrôle la zone « civilisée » autour des lacs indiquée par les pointillés gris sur la carte et essaie d'étendre son influence dans les zones barbares ou sauvages qu'il ne contrôle pas.
Les zones barbares ou sauvages sont indiquées par des noms en gris et en italique. Selon la couleur avec laquelle ils sont soulignés, ces noms indiquent un territoire allié de l'Empire des Mers et des Terres (bleu), un territoire allié de l'Empire des Amis des Wyrms (rouge), ou un territoire neutre ou hostile aux deux empires (violet).
De même, la couleur utilisée pour les noms des pays voisins de Ralios indique s'ils font partie de l'un ou de l'autre des deux empires (bleu/rouge) ou s'ils sont neutres ou hostiles aux deux (violet).

27 January 2007

Un bon résumé en français

J'ai trouvé ici un excellent résumé de la cosmogonie et de l'histoire gloranthiennes. Les pages 4 à 5 sont particulièrement intéressantes pour des campagnes situées à l'Âge Impérial.

24 January 2007

Création des persos

Les persos sont tous des Érudits de l'Ambigu originaires du sud de Ralios, pays de culture occidentale et donc « civilisé ». J'ai donc repris le background "Civilised" en page 4 du RQ Companion, adapté comme suit :
Basic Skill Bonuses
Evaluate +15%
Influence +15%
Lore (World) +10%
Rapier +10%
Advanced Skills
Courtesy
Language (Safelstran [langue natale des persos]) +50%
Language (Theyalan)
Lore (Ralios)
Deux compétences au choix parmi : Artistic expression, Craft, Dance, Lore, Mechanisms, Play Instrument, Streetwise.
Starting Money
cf. ci-dessous
Available Professions
Alchemist, Blacksmith, Courtier, Craftsman, Diplomat, Explorer, Knight, Lord, Physician, Priest, Scholar, Scribe, Soldier, Spy.


Par ailleurs, les persos sont déjà des vétérans ayant accompli quelques Quêtes Héroïques mineures avec d'autres Érudits de l'Ambigu plus expérimentés afin de s'entraîner à cette discipline très particulière. La campagne va commencer au moment où, pour la première fois, les persos partent ensemble pour une Quête Héroïque sans être accompagnés par leurs mentors.

Les règles page 104 des règles de base indiquent comment créer des personnages de niveau Veteran :
Age 23 years old
Free skill points 200, maximum of 70 in any given skill
Money 4d6×375 silver
Characteristics add a total of 4 points, split as desired
Spells choose 4 skills amongst <a specific God Learner sorcery spell>, <any Manipulation skill>
Hero Points 6

C'est parti !

21 January 2007

Une campagne par blog

Je vais essayer de mener une campagne par blog ; je pense que ça va être plus simple à gérer pour le MJ, et à suivre pour les joueurs, qu'une campagne par e-mail.

J'invite les joueurs potentiels à laisser un commentaire à ce post pour tester le système...

13 January 2007

Signs & Portents issue No.40

It is heartening to see that Mongoose is actively supporting its version of RQ. This month, two more articles for MRQ, one of them being a Goranthan one! This is the first time... definitely a step in the right direction.
The article is about strange items from Second Age Glorantha, from the advanced technology of the God Learners and from the draconised humans of the EWF. I guess a lot of these items can be re-used as 'lost artefacts' found in hidden ruins for a classic RQ2 game.

17 December 2006

Signs & Portents issue No.39

Of interest in this issue for us RQers:
  • a short description of what the Magic of Glorantha book will feature: 'draconic mysticism of the EWF' and 'heroquesting grandeur of the God Learners', plus 'new runic powers' (uh-oh);
  • an ad by Ronin Arts about their supplements à la classic roleplaying (new monsters, new professions...)
  • seven rune magic spells — engaging but dispensable.

18 November 2006

Signs & Portents issue No.38

It's nice to see that Mongoose support RuneQuest as one of 'their' rolegames. Issue No.38 of S&P features two above-average articles, one about enchanted items (including an interesting ghost bell that could be used in a Chinese setting) and another one about quick character generation through tables (à la RQIII).